HACSE Operationen Regeln
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Allgemeines
Eine Spielrunde dauert (normalerweise) eine Stunde. Ein Hexfeld besitzt (normalerweise) 3000 Meter Länge. Ein Höhenlevel auf der Karte entspricht 300 Höhenmetern. Würfe werden (wenn nicht anders angegeben) mit 2W6 durchgeführt. Um zufälligen Schaden zu bestimmen empfiehlt sich ein W20. Zwischen 23 und 3 Uhr wird geruht; Nicht, das der Krieg dann aufgehört hätte, aber durch Dunkelheit und Erschöpfung wurden die meisten Kampfhandlungen nicht in tiefer Nacht ausgeführt.
Licht und Wetter
Wie bei einem Kampagnenspiel, falls nicht per Szenario anders festgelegt:
Ein Tag-Nacht-Zyklus sollte festgelegt werden;
Im Frühjahr / Herbst und in Äquatornähe: Dämmerung von 6 bis 7 und von 18 bis 19 Uhr.
Im Sommer: Dämmerung von 4 bis 5 und von 20 bis 21 Uhr (keine Sommerzeit).
Im Winter: Dämmerung von 8 bis 9 Uhr und von 16 bis 17 Uhr.
In Polarnähe im Sommer: Dämmerung von 22 bis 2 Uhr (keine Nacht)
In Polarnähe im Winter: Dämmerung von 10 bis 14 Uhr (kein Tag)
Wetter, alle 4 Stunden ausgewürfelt (1W6):
1 ausserordentlich klar bzw. Dämmerung bzw. Nacht
2-3 klar bzw. Dämmerung bzw. Nacht
4 diesig bzw. Dämmerung bzw. Nacht
5 Regen / Schneefall / staubig bzw. Dämmerung bzw. Nacht
6 Regen / Schneefall / Sandsturm, bzw. Nebelige Dämmerung oder schlechtes Wetter bei Dämmerung bzw. Nacht
Regnet oder schneit es in zwei aufeinanderfolgenden Phasen, wird der Boden matschig oder schneebedeckt. In der Wüste tritt kein solcher Effekt auf.
Wenn in der vorherigen Phase eine '1' gefallen ist, wird eine '6' zur '5'; Wenn in der vorherigen Phase eine '6' gefallen ist, wird eine '1' zur '2'.
Führungswurf
Führungswürfe bzw. Fertigkeitswürfe (werden synonym verwendet) werden von vielen Einheiten durchgeführt, um organisatorisch herausfordernde Probleme zu lösen. Dazu muss mit 2W6 die doppelte Basiszahl getroffen oder überwürfelt werden; Einflüsse durch schlechte Versorgung, Nacht (-4) oder schlechtes Wetter (-2) werden zusätzlich einmal addiert.
Beispiel:
Eine abgetrennte Veteran-Panzerkompanie will ohne Befehle selbstständig den Angriff bei schönem Wetter weiterführen: Es muss bei Veteran (4) die 8 getroffen oder überwürfelt werden.
Einheitentypen
Wie bei HACSE auch werden die selben Einheitentypen Infanterie, Fahrzeuge und Geschütze unterschieden, jedoch mit anderen Definitionen und Konsequenzen: Eine Infanteriegruppe (motorisiert oder nicht) ist nach ihrer Zahl von Waffen beschrieben; Ein Geschütz (motorisiert oder nicht) ist mit einer Mannschaftsstärke (x Mann) von der Infanterie unterscheidbar, durch den Namen (Waffe statt Fahrzeug) und die Panzerung (Geschütze sind ungepanzert) von Fahrzeugen; Fahrzeuge als erwähnenswerte Einheit sind gepanzerte und bewaffnete Fahrzeuge.
- Fahrzeuge sind durch einige Waffen leichter zu treffen, dies ist bei den entsprechenden Waffen vermerkt.
- Geschütze können sich nur 1 Hex weit bewegen, wenn sie aus der Bewegung in ein Feld hinein angreifen wollen.
Einheiten können Personal untereinander austauschen, wenn sie sich im selben Feld befinden; So könnte z.B. eine überzählige Führungsgruppe eines Batallionsstabes die ausgefallene Führung einer Kompanie ersetzen.
Unterstützungseinheiten
Viele Einheiten von HACSE Operationen sind nicht zum direkten Kampf gedacht, sondern um andere Einheiten zu unterstützen; Diese haben besondere Fähigkeiten:
- Führung: Von der Kompanie- bis zur Divisionsführung; Die Führung einer Einheit gehört zu den essentiell wichtigen Bestandteilen.
- Eine Einheit völlig ohne Führung kämpft wesentlich schlechter (Moral -4, Basiszahl +2).
- Fernmelder: Sobald sich Einheiten in verschiedenen Hexfeldern koordinieren müssen, helfen Fernmelder, dies möglichst ohne Probleme zu tun (siehe 'Führung und Kommunikation').
- Nachschub: Der erste Nachschub-Halbzug einer unmotorisierten Einheit transportiert deren Gepäck und erste Munitionsausstattung (ca. 50% des Gewichts); Ausserdem führen die Nachschubeinheiten kleinere Reparaturen durch, kümmern sich um die Verteilung und Verwaltung des Nachschubs; Jeder weitere Nachschub-Halbzug kann zusätzlich Munition oder Treibstoff mitführen.
- unmotorisierte & motorisierte Nachschubgruppen führen etwa 6 Tonnen mit.
- Transport: Transport-Einheiten (meist der Division) bringen Nachschubgüter aller Art von Sammelstellen und Eisenbahnköpfen zu den kämpfenden Einheiten.
- unmotorisierte Transportzüge haben eine Kapazität von 9 Tonnen.
- motorisierte Transportzüge haben eine Kapazität von 30 Tonnen.
- Aufklärung: Aufklärungs-Teileinheiten können die Sicht einer Einheit wesentlich verbessern (siehe 'Aufklärung').
- Werkstatt & Sammelstelle: Diese sehr verschiedenen Teileinheiten haben im Spiel eine ähnliche Aufgabe, nämlich Soldaten und Material gefechtsfähig zu halten (siehe 'besondere Einheiten').
- Pioniere: Erfüllen alle Arten von Pionieraufgaben, mit Brückengerät auch Brückenschlag (siehe 'besondere Einheiten').
- Messtrupps: Bestimmen die Position feindlicher Artillerie und ermöglichen so das Feuer auf diese (siehe 'besondere Einheiten').
- Feldgendarmerie: Militärpolizei o.ä. Bezeichnungen; Dient in Operationen vor allem zur Verkehrssicherung. Ist ein Trupp in Bewegungsreichweite eines bestimmten Hex, gilt in diesem Hex ein um 1 verringerter BP-Malus aufgrund von Einheiten über dem Stackinglimit.
Führung und Kommunikation
Führung
Besitzt eine Einheit keinerlei Führungsgruppen mehr, kämpft sie wesentlich schlechter (Moral -4, Basiszahl +2), da ohne taktische Führung.
Eine wesentliche Rolle spielt auch die operative Führung: Für jede Führungsgruppe, die eine Einheit besitzt, kann sie jeweils eine direkt untergeordnete Einheit (Regiment, unabhängiges Batallion oder unabhängige Kompanie) 'aktivieren'. Eine nicht aktivierte Einheit muss einen Fertigkeitswurf (doppelte Basiszahl mit 2W6 treffen oder überwürfeln) bestehen, oder sie kann sich in dieser Runde nicht eigenständig bewegen und nicht offensiv kämpfen. Eine Ausnahme besteht dann, wenn die Einheit einer anderen Einheit gleicher oder höherere Ebene angehängt wird, d.h. sich die Einheit vollständig bei Rundenbeginn im selben Hex der aktivierten Einheit befand und deren Aktionen vollständig imitiert.
Beispiel: Ein sowjetisches Infanteriebatallion kann nur zwei eigenständige Kompanien aktivieren, besitzt aber fünf untergeordnete Kompanien.
Befinden sich alle Kompanien im selben Hex und sollen sich auch geschlossen in ein anderes Hex bewegen, muss keine Kompanie aktiviert werden, da alle Einheiten dem Batallionsstab folgen.
Soll eine oder mehrere Kompanien ausschwenken auf ein einziges anderes Hex, muss wenigstens eine Kompanie aktiviert werden.
Die Aktivierung beginnt jede Runde von der obersten Führungsebene abwärts. Nicht aktivierte stationäre Unterstützungseinheiten, insbesondere Fernmelder, Werkstatt und Nachschubkompanien, leisten dennoch ihre übliche Arbeit. Selbstverständlich muss Kontakt zu jeder aktivierten Einheit bestehen.
Anstatt Einheiten zu aktivieren, kann eine höhere Führungsstelle (Batallionsführung aufwärts) auch versuchen, 'temporäre' Schäden an Infanterieeinheiten zu heilen, d.h. Truppen zu sammeln, neu zusammenzustellen und wieder zu einer effektiven Kampftruppe machen. Dazu muss sich die Stabseinheit mindestens 3 Hex (9km) von der nächsten Feindeinheit entfernt befinden, die Einheit mit temporären Schäden darf maximal 1 Hex entfernt sein.
Für jede Führungsgruppe, die nicht mit Befehlen eine untergeordnete Einheit kommandiert, darf ein Führungswurf gemacht werden. Gelingt der Führungswurf genau, wird ein temporärer Schaden gestrichen, für jeden Punkt, um die der Zielwert des Führungswurfes überwürfelt wurde, wird ein weiterer temporärer Schaden gestrichen.
Fernmelder
Fernmelder bzw. Nachrichtentruppen sind zur Gefechtsführung grösserer Verbände unersetzlich. Fernmelder verlegen Feldkabel, überbringen Botschaften per Krad, bedienen Radios und Relais. Ein Kompaniechef, welcher keinen oder nur unzureichenden Kontakt zu seiner übergeordneten Einheit besitzt, kann keine Befehle rechtzeitig empfangen, keine Warnungen erhalten, keine Unterstützung anfordern. Eine Einheit, welche keinen Kontakt zu ihrer übergeordneten Einheit besitzt, erleidet daher einen Malus von -4 auf Moralwürfe. Ausserdem können diese Einheiten nicht dazu dienen, feindliche Einheiten für eigene Artillerie zu sichten.
Eine Einheit besitzt Kontakt zur übergeordneten Einheit wenn:
- Sie sich im selben Hex befindet
- Sie sich im benachbarten Hex befindet und die Kompanieführung in einem (im Spiel als solchem ausgewiesenen) Fahrzeug sitzt.
- Die Entfernung gleich oder weniger der Anzahl an Fernmeldegruppen in der Einheit plus der übergeordneten Einheit ist
- Reine Fernmeldekompanien können diesen Radius erhöhen um ihre eigene Gruppenzahl, wenn sie selbst durch die Fernmeldemittel einer der beiden fraglichen Einheiten kontaktiert werden können.
- Reine Fernmeldekompanien können sich gegenseitig als Relais nutzen.
Beispiel: Eine Schützenkompanie befindet sich 4 Hex (12 km!) von ihrem Batallionsstab entfernt.
Die Kompanie selbst verfügt über keine Fernmeldegruppen, der Batallionsstab über 2.
Der Batallionsstab kann also Kontakt zu Einheiten halten, welche maximal 2 Hex entfernt sind.
Die Schützenkompanie steht daher nicht in Kontakt mit ihrer übergeordneten Einheit.
Wenn aber eine Fernmeldekompanie mit 5 Fernmeldegruppen im Nachbarhex des Batallionsstabes liegt,
kann sie mit ihren Nachrichtenmitteln den Kontaktradius des Batallionsstabes auf 5 Hex um die Fernmeldekompanie herum erhöhen,
und damit den Kontakt zur Schützenkompanie herstellen.
Wäre die Fernmeldekompanie 3 Hex vom Batallionsstab entfernt, könnte sie nicht vom Batallionsstab mit dessen Fernmeldern alleine kontaktiert werden und damit als Relaisstation dienen.
Kontakt zu Flugzeugen: Luftaufklärer stellen Kontakt zu jeder beliebigen Bodeneinheit mit Fernmedegruppe her. Sollen Flugzeuge ein Bodenziel nur mit Sicht vom Boden angreifen (z.B. in dichtem Wald), muss Kontakt zum Flugplatz bestehen.
Anmerkung Führung und Fernmelder
andere spezielle Einheiten
Werkstatt
Die Werkstatt-Einheiten reparieren leichte Schäden an Fahrzeugen und Geschützen, beispielsweise zerschossene Ketten, Motorschäden, beschädigte Waffen, etc.
Wenn ein temporärer Schaden an einem Fahrzeug oder Geschütz auftritt, kann eine Werkstatt-Einheit diesen beheben: In einer Runde kann eine Werkstatt-Gruppe jeweils ein Fahrzeug instandsetzen. Das Fahrzeug bzw. die Einheit des Fahrzeugs darf sich maximal 1 Hex entfernt befinden und die Werkstatt muss mindestens 3 Hex (9km) von der nächsten Feindeinheit entfernt sein; Beide Einheiten dürfen sich nicht in der Runde bewegen.
Flugzeuge werden ähnlich behandelt: Eine Werkstatt-Einheit braucht jedoch zwei Runden, ein beschädigtes Flugzeug zu reparieren.
Pioniere
Pioniere fallen eine Vielzahl von Aufgaben zu: Brückenbau und Brückensprengung, Strassen- und Schienenbau, Anlegen von Verteidigungsstellungen und das Überwinden eben solcher.
- Verteidigungsstellung: Je 3 Gruppen Pioniere können in einem Hex in einer Runde für eine Kompanie eine Verteidigungsstellung einrichten, für jede fehlende Gruppe wird eine zusätzliche Runde benötigt. Kosten: 0,5t Pioniermaterial
- Minensperre: Mit 1t Pioniermaterial und wenigstens 6 Gruppen Pioniere wird in einem Hex eine Minensperre errichtet; Jede feindliche Einheit, die sich in dieses Hex bewegt, erleidet W3 (Fahrzeuge W6) Schaden. Jede fehlende Gruppe wird durch eine zusätzliche Runde zum Anlegen wieder gut gemacht. Eine eigene Einheit muss einen unmodifizierten Führungswurf bestehen, um keinen Schaden zu erleiden (bekannte Minengassen werden ausgenutzt).
- Um eine Minensperre wieder zu räumen, muss eine Infanterieeinheit von einem benachbarten Hex aus in das Hex einziehen und das Räumen ankündigen; Diese Einheit erhält W3-1 Schaden und benötigt (für eine markierte Gasse) 2 Runden. Eine Pioniereinheit, die diese Aufgabe ausführt, erleidet W3-2 Schaden und benötigt eine Runde.
- Strassenbau: Die Strasse wird jeweils von einem Hexrand zu einem anderen Hexrand gebaut. Die Dauer ist abhängig vom Gelände des Hex. Kosten: 15t Pioniermaterial
- Strassenbau in offenem Gelände: 9 Gruppen Pioniere können in drei Runden eine Strasse errichten, für jede fehlende Gruppe wird eine zusätzliche Runde benötigt.
- Strassenbau in anderem Gelände: In leichtem Wald oder rauhem Gelände wird das Doppelte der Zeit benötigt, in dichtem Wald oder Sumpf das Dreifache.
- Brückenbau:
- Benötigt 2t Brückenpontons je 5 Meter Flussbreite, um eine improvisierte Brücke zu bauen (Tragkraft: Fahrzeuge, welche maximal 1 Treibstoffverbauch haben, alle Arten von Infanterie, Geschütze). Je Verdopplung des Brückenmaterials verdoppelt sich auch die Tragkraft.
- Dauer: 9 Gruppen Pioniere können 10t Brückenpontons in drei Runden aufbauen;
- Die Brücke zählt als offenes Gelände bei einer Tragkraft von 1, als Strasse bei höherer Tragkraft.
- Die Brücke kann bei Dk 3 oder mehr angegriffen werden, jeder Treffer zerstört 10t aufgebaute Pontons.
- Fährbetrieb: Mit 9 Gruppen Pionieren und einer Runde Vorbereitung ein Fährbetrieb eingerichtet werden, der je 10t Brückenpontons ein Übersetzen einer Kompanie / Runde bzw. je 30t Brückenpontons eine Panzer-Kompanie / Runde erlaubt.
Falls nicht anders angegeben, ist ein Fluss 150m breit.
Grosse Flüsse werden als 600m breit angenommen, wirklich breite Ströme (z.B. Wolga, Dniepr, Nil) 1500m.
Messtrupps
Schall- und Lichtmesstrupps gehören zu einem hochentwickeltem Artilleriearm: Mittels Messung von Lichtblitzen (dem Mündungsfeuer feindlicher Artillerie) von verschiedenen Punkten und etwas Geometrie, oder aber der Schallmessung von verschiedenen Punkten und etwas mehr Mathematik kann der Standort feindlicher Artillerie hinreichend genau geschätzt werden.
Befindet sich eine solche Messeinheit innerhalb der Reichweite gerade schiessender feindlicher Artillerie, kann diese auch dann von der eigenen Artillerie bekämpft werden, wenn sie nicht von einer anderen Einheit gesichtet ist. Der Führungswurf der Artillerie ist um 4 erschwert und die Anzahl der Messtrupps erleichtert.
Flugzeuge
Flugzeuge sind ebenso wie Bodeneinheiten in die Operationen eingebunden. Es gibt einige Unterschiede:
- Flugzeuge sichten wie Luftaufklärer. Nachts, bei Nebel, Regen oder Schnee ist kein Lufteinsatz gegen Fronteinheiten möglich.
- Flugzeuge agieren nicht innerhalb der Kompanie (bzw. des Äquivalents), sondern innerhalb der taktischen Einheit 'Schwarm', entspricht etwa einem Zug.
- Die schnelleren Flugzeuge schiessen jeweils zuerst.
- Flugzeuge werden um ihren KF schwerer beschossen, wenn sie angegriffen werden.
- Flugzeuge, welche mit anderen Flugzeugen kämpfen, haben ihre Zielzahl um ihre eigene KF erleichtert (und der gegn. erschwert).
- Der KF sinkt um 1, wenn und solange Bomben mitgeführt werden; Ein Flugzeug kann sich entscheiden, sich vor dem Luftkampf aller Bomben zu entledigen.
- Flugzeuge können Bomben mitführen; Falls nicht ausdrücklich anders festgelegt, führen Flugzeuge mit Angriffsmission Bomben mit, und Flugzeuge auf Patroullie nicht.
- Flugzeuge benötigen wie Panzer auch eine Stunde zum Tanken und Aufmunitionieren.
- Flugzeuge erleiden bei jedem 1. und 2. Schaden einen 'vernichtendenden' Schaden, nur jeder dritte Schaden ist 'temporär'.
- Flugzeuge benutzen den oberen Stärkewert zum Kampf gegen andere Flugzeuge; Soll dieser Wert zum Einsatz gegen Bodenziele verwendet werden, wird die Stärke halbiert.
Bewegung
Einheiten besitzen keine Ausrichtung; Darüber hinaus unterliegen sie den gleichen Bewegungskosten wie in HACSE. Dörfer / Städte werden wie Strasse behandelt. In einer Runde bewegt ein Spieler zunächst alle Einheiten und führt erst danach die Kämpfe aus.
Stacking Limit
Aufgrund der grossen Fläche eines Hex können bis zu 100 Kompanien auf ein Hex; Da diese jedoch auf die selben Wege und Strassen besonders an Nadelöhren angewiesen sind, kann es zu Staus führen: Nach den ersten 10 Kompanien (bzw. 2 Batallionen) kostet das gleichzeitige Betreten und Verlassen des Hex 1 BP mehr, nach den ersten 20 Kompanien (bzw. 4 Batallionen) im Hex 2 BP, etc.; Feldgendarmerie kann diesen Malus um 1 verringern.
Verschleiss
Durch Bewegung kann es zu Verschleiss und Ausfällen bei Fahrzeugen kommen;
Wenn ein regeltechnisches Fahrzeug (besitzt eine Panzerungs-Angabe) oder Flugzeug aufgetankt wird, wird ein Wurf mit einem W10 durchgeführt; Bei einem Ergebnis grösser gleich '11 - #Fahrzeuge' kommt es bei einem Fahrzeug zu verschleiss, bei mehr als 10 Fahrzeugen kommt es automatisch zu einem Fall von Verschleiss, und für die Fahrzeuge über der vollen 10 wird gewürfelt.
Verschleiss wird markiert und wirkt sich aus wie ein temporärer Schaden.
Logistik
In HACSE Operationen spielt die Logistik eine wesentliche Rolle: Einheiten müssen mit Verpflegung und allgemeiner Ausrüstung versorgt werden, benötigen Munition und oft auch Treibstoff.
Versorgungsphasen
Alle 4 Runden wird eine Versorgungsphase durchgeführt. In dieser werden die Einheiten mit der notwendigen Verpflegung versorgt sowie Treibstoff und Munition wieder aufgefüllt.
Die Grundeinheiten der Versorgung sind "Versorgungseinheiten" (VE), wobei eine VE etwa 200 kg Nachschubgütern entspricht. Es wird üblicherweise davon ausgegangen, das am nächsten Eisenbahnkopf, Depot oder Hafen ausreichend VE zur Verfügung stehen. Diese müssen jeweils zu den Verteilern transportiert werden unter Aufwendung der zugeteilten Transportkapazitäten (TK): Für je 6 Strassenfelder oder 2 (freie) Geländefelder wird jeweils 1 TK je VE benötigt; Der Weg darf nicht von gegnerischen Einheiten blockiert oder durch direktes Feuer bedroht sein und muss über den Standort einer Nachschubeinheit führen. Vom Verteiler werden die dann jeweils (ohne Aufwendung von TK) zu den entsprechenden Teileinheiten gebracht, welche maximal so viele Hex vom Verteiler entfernt sein dürfen, wie dieser über Verteiler-Züge verfügt, bzw. 3 mal so weit, wie motorisierte Verteiler-Züge vorhanden sind.
Keine Versorgung benötigen kleine Führungseinheiten (Stäbe), welche weder über kämpfende Truppen noch schweres Gerät verfügen
Transportkapazitäten
TK, welche von Batallionen oder Regimentern zur Verfügung gestellt werden, dürfen nur zur Versorgung eben dieser Einheiten eingesetzt werden; Dafür stehen sie in der Versorgungsphase in vollem Umfang zur Verfügung.
TK der Divisions-Nachschubeinheiten müssen potentiell die gesamte Division versorgen, organisatorisch eine Herausforderung. Die zur Verfügung stehenden TK werden wie folgt berechnet: Ein Fertigkeitswurf der Nachschubführung, bei Gelingen stehen die vollen TK zur Verfügung. Der Fertigkeitswurf wird um 1 erleichtert je Militärpolizeieinheit, daher gilt: (doppelte Basiszahl - Anzahl Militärpolizeizüge) treffen oder überwürfeln.
Gelingt der Fertigkeitswurf nicht, werden 10% der TK je Punkt Abweichung vom Zielwert abgezogen und stehen effektiv in dieser Versorgungsphase nicht zur Verfügung.
Sollte eine Einheit zwischen zwei Versorgungsphasen Munition oder Treibstoff benötigen, so kann diese nach einem erfolgreichen Fertigkeitswurf (doppelte Basiszahl treffen oder überwürfeln) sofort versorgt werden, die entsprechend notwendigen Transportkapazitäten (TK) gleich dafür ausgegeben und stehen bei Beginn der nächsten Versorgungsphase nicht mehr zur Verfügung. Jeder Verteiler-Einheit steht je Runde ein Versuch (ein Fertigkeitswurf) zu, die Einheit muss dazu vorher aktiviert sein.
Verpflegung und allgemeine Ausrüstung
Nicht motorisierte Einheiten bestehen aus marschierenden Soldaten, welche nur das zum Kampf Nötigste mit sich führen können, und von Pferden gezogenen Nachschubeinheiten, welche das grösste Gepäck, die Munition über den ersten zugeteilten Satz hinausgehend, allgemeine Ausrüstung und Verpflegung auch für die eigenen Pferde mit sich führen. Gleiches gilt für motorisierte Einheiten, welche in ihren Fahrzeugen nur eine Notration und kleinere Werkzeuge mitführen können, jedoch auch allgemeine Ausrüstung für die Fahrzeuge (z.B. Schmiermittel) brauchen.
Jede Versorgungsphase (alle 4 Runden) ohne solchen Nachschub erleidet die Einheit einen kumulativen Malus von 1 auf Basiszahl und Moral. Sollte der Nachschub wieder hergestellt sein, baut sich der Malus um 1 je Stunde wieder ab.
Sollte der Nachschub wieder abreissen, wird jeweils gezählt vom höchsten erreichten Malus ab.
Je Kompanie wird in jeder Versorgungsphase 1 VE benötigt; Die Zahl der Teileinheiten (Kompanien) ist beim Verteiler auf dem entsprechenden Sheet vermerkt.
Eine Kompanie kann nur mit allgemeiner Ausrüstung versorgt werden, wenn sie selbst über einen Nachschubtrupp verfügt oder im gleichen Hex mit einer übergeordneten Einheit mit Nachschubzug ist.
Treibstoff
Alle motorisierten Einheiten verbrauchen Treibstoff bei Bewegungen. Sobald eine Einheit nicht mehr über Treibstoff verfügt, kann sie sich nicht mehr bewegen, es sei denn, sie gibt das Fahrzeug auf und bewegt sich als improvisierte Infanterieeinheit (Geschw. 2/2, Stärke = Zahl der Soldaten / 2) weiter.
In jeder Versorgungsphase verbraucht eine Einheit 1 Satz Treibstoff aus ihrem Tank (die zweite Zahl), dies wird vermerkt sobald sich die Einheit zum ersten Mal in einer Versorgungsphase bewegt hat.
Je Satz nachgefülltem Treibstoff für 4 Stunden wird eine Menge Treibstoff in VE verbraucht, welche auf dem Sheet unter Treibstoff angegeben ist (die erste Zahl): "1" bedeutet 1 VE je Fahrzeug und 4 Stunden Mobilität; "2" bedeutet 2 VE, usw.; "Sternchen" bedeutet 1 VE für alle Fahrzeuge diesen Typs einer Kompanie und 4 Stunden Mobilität.
Munition
Jede kämpfende Einheit benötigt Munition für ihre Waffen. In jeder Runde, in welcher die Einheit kämpft, wird ein Satz ihrer Munition verbraucht. Eine Einheit ohne Munition kann sich nur noch mit vereizeltem Karabinerfeuer und Bayonetten verteidigen (Stärke von 0,1 je 2 Mann).
Einheiten mit verschiedenen Munitionstypen können den jeweils vorteilhafteren benutzen;
Ein Satz Munition (für einen Kampf) wieder zu versorgen verbraucht so viele VE, wie hinter dem Kaliber angegeben ist je Fahrzeug/Geschütz; "Sternchen" bedeutet, das mit 1 VE alle Fahrzeuge/Geschütze/Gruppen der Kompanie wieder mit einem Satz Munition versorgt werden können. Ein Querstrich bedeutet, das keine Munition bei der entsprechenden Einheit abgestrichen werden muss: Die Einheit kämpft sowieso nur mit dem Allernötigsten (Karabiner und Bayonett).
Siehe auch Munitionsverbrauch Operationen
Sicht
Eine feindliche Einheit kann nur bekämpft werden, wenn sie von mindestens einer eigenen Einheit gesehen wird. Dazu bedarf es keines Sichtwurfes, die Sicht kommt entweder automatisch zustande oder nicht, abhängig vom Gelände und dem Wetter, wobei Wetterbedingungen und Licht erst nach dem Gelände eingerechnet werden.
| Gelände der Feindeinheit | Bedingungen zur Sicht |
| Wasserfläche | 2 Hex, zus. 1 Hex je Lvl höher die sichtende Einheit |
| offenes Gelände, Wüste, rauhes Gelände | Nachbarhex, zus. 1 Hex je Lvl höher die sichtende Einheit |
| leichter Wald, Sumpf, Dorf | Eigenes Hex, zus. 1 Hex je Lvl höher die sichtende Einheit |
| dichter Wald, Stadt | Nur eigenes Hex |
| ausserordentlich klar | erhöht Sichtweite um 1 Hex, wenn mind. 2 Hex weit gesichtet wird |
| diesig | reduziert Sichtweite um 1, wenn mind. 2 Hex weit gesichtet wird |
| Dämmerung / Regen / Schnee | reduziert Sichtweite um 1 |
| Nacht / Nebel | reduziert Sichtweite auf 0 (nur eigenes Hex) |
Gelände zwischen sichtender und zu sichtender Einheit beeinflusst die Sichtweite wie folgt:
- Gelände, welches tiefer liegt als beide Einheiten beeinflusst die Sichtweite nicht.
- Gelände, welches gleich hoch oder höher als eine (aber nicht beide) Einheit ist, blockiert die Sicht, wenn es sich um Wald, Dorf, Sumpf oder Stadt handelt.
Sicht auf See:
- Schiffe werden 1 Hex weiter entfernt gesichtet
- Grosskampfschiffe werden 1 Hex zusätzlich gesichtet
- Grosskampfschiffe sichten um 1 Hex zusätzlich
- Radar lässt den Effekt der Dämmerung ignorieren, und Nacht und Nebel werden nun wie Dämmerung behandelt.
- Sicht durchs Periskop eines getauchten U-Bootes verringert die Sicht um 1 Hex.
- Ein Periskop kann maximal im Nachbarhex gesichtet werden.
Schiffe sind alle grossen Seefahrzeuge; Motorboote und U-Boote sind davon ausgenommen.
Grosskampfschiffe sind Schlachtschiffe, Flugzeugträger, schwere Kreuzer
Beispiele: Bei gutem Wetter sichtet ein Motorboot ein aufgetauchtes U-Boot in 2 Hex Entfernung.
Ein Zerstörer wird von diesem Motorboot schon in 3 Hex Entfernung gesichtet, der Zerstörer sieht das Motorboot aber erst in 2 Hex Abstand.
Ein Zerstörer sichtet einen anderen Zerstörer in 3 Hex, ein Schlachtschiff in 4 Hex, und wird von diesem Schlachtschiff auch in 4 Hex Entfernung gesehen.
In maximaler Sichtweite kann ein Schlachtschiff ein anderes Schlachtschiff 5 Hex entfernt sehen.
Aufklärung
Eine Aufklärungs-Teileinheit kann kurzzeitig (innerhalb eines Zuges) einen 'Ausflug' unternehmen:
Die Teileinheit kann die Hälfte seiner Bewegungspunkte (abgerundet, abzüglich der für die Bewegung der Einheit ausgegebenen) in ein anderes Hex bewegen, von dort feindliche Einheiten sichten, und mit der anderen Hälfte der Bewegungspunkte wieder zur Einheit zurückkehren. Die gesichtete Einheit kann in dieser (und nur in dieser) Runde beschossen werden.
Jedoch kann darf sich die aufklärende Teileinheit in feindlich besetzte Hex hinein, aber nicht hindurch bewegen.
Des weiteren darf kann während dieser Bewegung selbst 'aus Gelegenheit' beschossen werden (mit +3 Modifikator wie bei Schuss ins Nachbarfeld, auch wenn sie sich im selben Feld wie die feuernde Einheit befand).
Luftaufklärung
Ein fliegender Aufklärer sieht Einheiten, als wäre er ein Level höher im Nachbarhex: Offenes Gelände auch bei Dämmerung, leichter Wald, Sumpf und Dorf nur bei guter Sicht. Bei Regen oder Schnee ist keine Luftaufklärung möglich.
Kampf
Der Kampf läuft in Operationen mit wesentlichen Unterschieden zu HACSE ab.
Kampfreihenfolge
Nach seiner Bewegung sagt der Spieler an, welche Einheiten er angreifen möchte.
Jede Einheit kann nur in einem Gefecht in einer Runde teilnehmen. Der angreifende Spieler bestimmt seine angreifenden Einheiten (direkt und indirekt), der verteidigende Spieler bestimmt danach Einheiten, mit welchen er indirekt eingreifen möchte.
Dann werden der Reihe nach folgende Gefechte abgehandelt:
- Sich in das Hex bewegende angreifende Einheiten müssen einen Moralwurf schaffen (entfällt wenn automatisch geschafft, nur kämpfenden Teileinheiten ohne Munition bringen Malus).
- Die Artillerie des Angreifers feuert (eine Kompanie im Hex wird je Artillerieeinheit angesagt).
- Die Artillerie des Verteidigers feuert, wahlweise auch auf die Artillerie des Angreifers.
- Die im Hex verteidigenden Einheiten feuern.
- Die im Hex angreifenden sowie aus benachbarten Hex direkt schiessenden Einheiten des Angreifers feuern.
- Je nach Ausgang des Gefechts zieht sich Angreifer oder Verteidiger aus dem Hex zurück.
Nach jedem Schritt werden Verluste abgehandelt, sodass diese den jeweils nächsten Schritt beeinflussen.
Luftangriffe werden aus praktischen Gründen nicht auf Hex ausgeführt, in welchen gerade ein Gefecht am Boden im Nahkampf ausgeführt wird. Beim Luftangriff wird ein Hex ohne eigene Einheiten angesagt und angegriffen. Der Verteidiger darf Flak in Reichweite des Hex oder patroullierende Flugzeuge zur Unterstützung anfordern.
Dann werden der Reihe nach folgende Gefechte abgehandelt:
- Sind auf beiden Seiten Flugzeuge im Einsatz, bekämpfen sich zunächst die Flugzeuge
- Flak kann auf angreifende Flugzeuge schiessen.
- Die Flugzeuge der angreifenden Seite attackieren ihre Ziele (eine Kompanie im Hex wird je Flugzeugeinheit angesagt).
Eine andere Möglichkeit des Angriffes für indirekte Artillerie und Flugzeuge besteht, muss extra angesagt werden, der Flächenangriff: Statt einer bestimmten Kompanie werden alle Einheiten im Hex als Ziel angesagt (inklusive Stäbe), die Stärke wird für alle indirekt feuernden Einheiten summiert und die Gesamtsumme für die Schadensberechnung herangezogen. Für jeden einzelnen Schaden wird zunächst die Kompanie ausgewürfelt und dann (mit W20) die Gruppe; Wird für die Gruppe eine Zahl gewürfelt, die höher ist als die Gesamtsumme der Gruppen in der Kompanie, wird der Würfelwurf vollständig (d.h. auch die getroffene Kompanie) wiederholt.
Durchführung
In jedem Gefechtsabschnitt wird für jede kämpfende Einheit (Kompanie) ein Führungswurf durchgeführt, um zu bestimmen, wie gut und koordiniert die Einheit kämpft: Die Zielzahl muss mit 2W6 getroffen oder möglichst hoch übertroffen werden. Wird die Zielzahl unterwürfelt, tritt kein Kampfeffekt auf: Die Einheit konnte aufgrund mangelnder Vorbereitung, Koordination oder Friktion nicht effektiv am Kampf teilnehmen und fügt dem Gegner keinen Schaden zu (kann aber ggf. selbst welchen erhalten).
Zielzahl = Basiszahl der Einheit + Wetter-Modifikator + Geländemodifikator (immer Malus für Angreifer UND Bonus für Verteidiger) + Modifikator der Einheit durch Versorgung / Führung + 2 (indirektes Feuer).
Ein Gegner gilt als umzingelt, wenn sein Feld von wenigstens zwei gegenüberliegenden Hex ODER von drei jeweils nicht zusammenhängenden Hex betreten wurde UND/ODER von diesen Hex aus direkt beschossen wird.
| Bedingung | Modifikator | Dk mod. |
| offenes Gelände, Wüste, Wasser | - | -1 |
| rauhes Gelände | - | - |
| leichter Wald, Sumpf, Dorf | +1 / -1 | - |
| dichter Wald, Stadt | +2 / -2 | Pz-ung Seite |
| Verteidiger eingegraben | +1 / -1 | - |
| direktes Feuer in Nachbarhex | +3 | -2 |
| Dämmerung / Regen / Schnee | +2 | - |
| Nacht / Nebel | +4 | - |
| indirektes Feuer | +2 | Pz-ung Seite |
| Gegner umzingelt | -2 | Pz-ung Seite |
| Bei einer Flussüberquerung | +2 / -2 | - |
| Schiffsfeuer direkt 1 Hex oder weiter | +2 | -1 je Hex |
Dk bei Schiffsgeschützen (Kaliber >70mm) wird anders modifiziert: Für jedes Hex Entfernung sinkt die Dk um 1.
Vor dem Wurf bestimmt der Spieler, mit welchen Teileinheiten der Kompanie er kämpfen möchte; Nur diese Einheiten fliessen in die Stärke-Berechnung mit ein, und vor allem diese Einheiten werden vom Gegner direkt bekämpft.
Führungswurf:
- Wird die Zielzahl unterwürfelt, übt die Einheit keinen Effekt auf den Kampf aus.
- Wird die Zielzahl getroffen oder knapp überwürfelt, beträgt die effektive Stärke der Einheit 50% der Stärke (Summe der Stärke aller kämpfenden Teileinheiten).
- Wird die Zielzahl um 3 oder mehr überwürfelt, beträgt die effektive Stärke der Einheit 100% der Stärke (Summe der Stärke aller kämpfenden Teileinheiten).
- Wird die Zielzahl um 6 oder mehr überwürfelt, beträgt die effektive Stärke der Einheit 200% der Stärke (Summe der Stärke aller kämpfenden Teileinheiten); Ausserdem können Handgranaten eingesetzt werden, und feindliche Panzerung wird auch ausserhalb von Stadt oder dichtem Wald in der Seite, nicht in der Front, getroffen (zweite Panzerungszahl).
- Wird die Zielzahl um 9 oder mehr überwürfelt, beträgt die effektive Stärke der Einheit 300% der Stärke (Summe der Stärke aller kämpfenden Teileinheiten), feindliche Panzerung wird immer ignoriert.
- Wird die Zielzahl um 12 überwürfelt, wird eine feindliche Kompanie komplett vernichtet.
- Einheiten können in der Verteidigung auf das Feuer verzichten: Für je 3 Punkte, um welche die Zielzahl überwürfelt wird, kann dann ein Schaden an dieser Einheit verhindert werden.
Sonstige Einflüsse: Findet der Kampf in offenem Gelände statt, kämpfen alle Einheiten mit einem Malus von 1 auf die Dk (Minimum 0) aufgrund der grösseren Gefechtsdistanzen;
Die endgültige Stärke einer kämpfenden Einheit ist die effektive Stärke einer Gruppe abzüglich der gegnerischen (durchschnittlichen) Panzerung über eigener Dk; Dazu werden ggf. Boni durch Granaten u.ä. addiert, multipliziert mit der Zahl dieser Gruppen, summiert über alle kämpfenden Teileinheiten der Kompanie und aller anderen Kompanien, welche in der gleichen Kampfphase das gleiche Ziel bekämpfen. Diese endgültige Stärke bestimmt die Zahl der Schäden, welche verursacht werden:
Schaden
| endgültige Stärke grösser gleich | Schaden |
| 1 | 1 |
| 4 | 2 |
| 9 | 3* |
| 16 | 4 |
| 25 | 5 |
| 36 | 6* |
| 49 | 7 |
| 64 | 8 |
| 81 | 9* |
| 64 | 8 |
| 81 | 9* |
| 100 | 10 |
| 121 | 11 |
| 144 | 12* |
| 169 | 13 |
| 196 | 14 |
| 225 | 15* |
| 256 | 16 |
Die Quadratwurzel der endgültigen Stärke (abgerundet) ist die Zahl der angerichteten Schäden. Jeder dritte Schaden ist ein totaler (d.h. irreparabler) Schaden, die übrigen Schäden sind temporäre Schäden.
Beispiel: Eine Veteran-Infanteriekompanie (Basiszahl 4) greift mit 7 Infanteriegruppen zu einer nominalen Stärke von 1,2 und einer Dk von 0,1
je Infanteriegruppe in leichtem Wald an. Die Zielzahl beträgt 5, gewürfelt wird eine 9: Die effektive Stärke ist gleich der nominalen Stärke.
Wenn der Gegner über keine Panzerung verfügt, beträgt die endgültige Stärke also 1,2*7 = 8,4; Es werden also zwei Schäden verursacht.
Besitzt der Gegner eine durchschnittliche Panzerung von 1, dann ist die effektive Stärke also (1,2 - (1-0,1))*7 = (1,2 - 0,9) * 7 = 2,1;
Es wird also nur ein Schaden verursacht.
Für jeden Schaden, der nicht verteilt werden kann (weil schon alle Einheiten einen erlitten haben), werden zwei temporäre Schäden zu totalen Schäden gemacht.
temporäre Schäden werden durch einen Strich durch den Gruppen-Kreis "O" markiert, totale Schäden durch ein Kreuz oder ein Ausfüllen. Temporäre Schäden können wieder gefechtsfähig gemacht werden, totale Schäden können bestenfalls durch frische Einheiten ersetzt werden.
Schaden werden wie folgt verteilt:
- Schaden durch indirekten Beschuss wird jeweils auf eine bestimmte Kompanie in dem Hex gerichtet: Alle endgültige Stärke des indirekten Beschusses, welche gegen diese Kompanie aufgewendet wurde, wird eingesetzt, um den Schaden für diese Kompanie zu bestimmen; Alle Gruppen dieser Kompanie können getroffen werden.
- Schaden durch direkter Beschuss geht jeweils auf eine bestimmte Kompanie. Alle endgültige Stärke des direkten Beschusses, welche gegen diese Kompanie aufgewendet wurde, wird eingesetzt, um den Schaden für diese Kompanie zu bestimmen; Der Gegenspieler bestimmt, mit welchen Gruppen diese Kompanie ihre Verteidigungslinie besetzt hat. Aller Schaden fällt zunächst auf diese Gruppen, bis die Hälfte dieser Gruppen ausgefallen ist; Danach wird jeder weitere Schaden zufällig zwischen Gruppen in der Verteidigungslinie und den restlichen Gruppen der Kompanie verteilt.
- Schaden an Schiffen wird etwas anders behandelt: Es wird nichts von der Stärke durch Panzerung abgezogen, stattdessen verfällt jeder an Rumpf, Maschinenraum, Brücke oder Hauptwaffe erwürfelte Schaden, wenn die Panzerung nicht gebrochen wurde.
Stabseinheiten
Stabseinheiten können nur unter bestimmten Umständen als Ziel eines Angriffes ausgewählt werden:
- Wenn aus der Stabseinheit selbst gefeuert wurde
- Wenn alle anderen Einheiten im Hex vernichtet sind
- Wenn ein Flächenangriff durchgeführt wird.
indirektes Feuer
indirektes Feuer ist i.d.R. um einiges schwieriger als direktes Feuer.
Wenn eine Einheit indirekt ins gleich Hex feuert (üblicherweise: Granatwerfer), muss sie nur den indirekten Feuermalus von 2 auf den Führungswurf hinnehmen. Ebenso gilt dies für indirektes Feuer in Nachbarhex, in welchem der Gegner und die eigene Waffenwirkung beobachtet werden kann: Offenes Gelände, Wüste; Wenn die feuernde Einheit im Nachbarhex höher positioniert ist (mindestens 1 Level höher), kann sie auch in leichtem Wald, Sumpf und Dörfern die Waffenwirkung beobachten.
Auch mit einer eigenen Aufklärungs-Teileinheit kann ein Feind gesichtet und mit einem zusätzlichen Aufschlag von +1 bekämpft werden.
Für indirektes Feuer in Nachbarhex mit dichtem Wald oder Stadt, oder für Beschuss in mindestens 2 Hex entfernte Felder, sollte die Einheit über eine oder mehrere Fernmeldegruppe verfügen oder eine Fernmeldegruppe der direkt übergeordneten Einheit (z.B. Batallionsstab) im selben Hex sein, wobei Fernmeldegruppen übergeordneter Einheiten nur einer Batterie je Runde helfen können. Ist keine Fernmeldegruppe zur Hand, schiesst die Einheit mit einem zusätzlichen Aufschlag von +4; Jede Fernmeldegruppe senkt diesen Aufschlag um 1, bis zu einem Minimum von 0.
Indirektes Feuer ist um so stärker, je mehr Einheiten im Zielhex sind: Für jedes feindliche Batallion (bzw. volle 5 Kompanien) nach der ersten im Zielhex ist der Aufschlag für indirektes Feuer reduziert wie durch eine zusätzliche Fernmeldegruppe.
Die gleichen Regeln gelten für Flak, welches Flugzeuge mehr als 1 Hex weit beschiesst; Dazu muss die gegn. Luft-Einheit aber nicht extra gesichtet sein.
Indirektes Feuer, welches auf gepanzerte Einheiten trifft, geht gegen die Panzerung Seite (die zweite Panzerungszahl).
Zusammenfassend:
- indirektes Feuer mit direkter Sicht: +2
- indirektes Feuer mit Sicht durch eigene Aufklärer: +3
- indirektes Feuer, Sicht nur durch andere Einheiten: +6 minus Fernmeldegruppen (bei Schiffen: Brücke), minus Batallione nach dem ersten im Zielhex, mindestens +2; Schiessende Einheit darf sich nicht bewegt haben.
Rückzug
Nach den Kämpfen muss jede verteidigende Einheit einen Moralwurf machen; Schafft die Einheit den Moralwurf nicht, zieht sie sich zurück. Wenn sich alle kämpfenden Einheiten des Verteidigers aus dem Hex zurückziehen (Einheiten, die nicht geschossen haben, oder die dem Feind keinen Schaden zugefügt haben, ziehen sich dann auch zurück), bleiben die Einheiten des Angreifers im Hex; In diesem Fall müssen temporäre Schäden an Einheiten des Verteidigers zu totalen Schäden gemacht werden: Versprengte und Verwundete werden Kriegsgefangene, beschädigtes Material muss zurückgelassen werden. Einheiten, die umzingelt sind, und den Moralwurf nicht schaffen, ergeben sich vollständig und werden aufgelöst.
Schuss aus Gelegenheit
Bewegt sich eine feindliche Einheit während ihrer Bewegung in ein offenes Nachbarhex (oder leicht bewaldetes/sumpfiges/dörfliches Nachbarhex, welches tiefer liegt) einer eigenen Einheit, und bewegt sich im selben Zug aus wieder aus diesem Nachbarhex heraus, ohne die eigene Einheit anzugreifen, darf die eigene Einheit einen Schuss aus Gelegenheit mit direkten (!) Waffen der passenden Reichweite nach ansonsten bekannten Regeln durchführen.
Beim Schuss aus Gelegenheit werden motorisierte Infanterieeinheiten (z.B. Nachschub, Transport) wie Fahrzeuge beschossen.
Moral
Wie in HACSE muss die modifizierte Moral unterwürfelt werden:
Modifikatoren auf den Moralwert
- -1 je im aktuellen Gefecht erlittener Schaden.
- -4 wenn Infanterie gegen gepanzerte Fahrzeuge verteidigt (über 50% des Feindes sind gepanzert mit 1/1 oder besser)
- -4, wenn die Einheit ohne Führung ist.
- -4 je Teileinheit ohne Munition.
- -4 ohne Kontakt zur übergeordneten Einheit.
- -1 je Runde ohne allgemeinen Nachschub.
Folgen eines gescheiterten Moralwurfs
- Die Einheit muss sich vom Feind weg bewegen in ein Hex, welches von keiner Feindeinheit am Boden eingesehen werden kann.
- Ist der Rückzug nicht möglich, ergibt sich die Einheit.
Falls der Moralwurf um 10+ gescheitert ist, ergibt sich die Einheit direkt.
