Regeln Kartenspiel
Aus HACSE
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Aufbau
Spielsetting ist entweder Früh
(1939 - 1942) oder Spät
(1943 - 1945)
Einheiten aus 'Früh' können auch für 'Spät' verwendet werden, und brauchen niemals Fortschrittskarten.
Ein W10 wird auf '5' gedreht; Er gibt die Frontlinie an. Geländegewinne der Achse erhöhen die Zahl, Gg der Allierten verringern sie. Auf '0' gewinnen die Allierten, auf '10' die Achse
Der Startspieler zieht 4 Karten, der andere Spieler 6 Karten. Der Startspieler darf in seinem ersten Zug keinen Angriff durchführen. Im Setting 'Früh' ist der Allierte der Startspieler, im Setting 'Spät' der Achsenspieler.
Sollten beide Spieler entweder eine Nation der Achse oder der Allierten gewählt haben, übernimmt ein Spieler provisorisch die Gegenseite. Die Bedeutung seiner Karten im Bezug auf den Frontwürfel ist entsprechend an 5 gespiegelt.
Spielablauf
Jeder Spieler zieht in seiner Runde eine Karte, heilt zwei Schaden von jeder Einheit im Hinterland, reaktiviert alle geflippten Einheiten und hat drei weitere Aktionen:
Aktionen
- Karte ziehen
- Angriff durchführen
- Einheit platzieren
- Position der Einheit verändern (Front / Reserve / Hinterland)
- Abgelegte Karten in den Stapel mischen
- Eine Aktion einer Karte durchführen
- Eine Einheit auflösen: Die Einheit verliert allen Schaden und wird auf den Ablagestapel gelegt; Die Aktion kann selbstverständlich nur durchgeführt werden, wenn die vorherige Aktion (bes. Angriff) vollständig abgehandelt wurde
Vor jedem Zug kann jeder Spieler seine niedergehaltenen (getappten) Einheiten wieder einsetzbar machen.
Einheiten platzieren
Einheiten können beim Kauf entweder als Fronteinheit oder Reserveeinheit plaziert werden. Einheiten im Hinterland kämpfen nicht und führen auch sonst nichts durch bzw. können keinen Schaden durch eigene Karten nehmen, heilen aber jede Runde 2 Schaden. Einheiten im Hinterland können jedoch geopfert werden, um andere Einheiten auszuspielen.
Angriff durchführen
Es dürfen Front- und Reserveeinheiten Angriffe durchführen.
Angreifer deklariert seine angreifenden Einheiten, gibt jeder vorstossenden Einheit einen Kampfbefehl (verdeckt) Es kann eine nicht niedergehaltene (ggf. mehr) Reserveeinheiten vom Verteidiger je einer angreifenden Einheit zugewiesen werden. Dann weißt der Angreifer seine übrigen Einheiten je einer nicht niedergehaltenen Fronteinheit des Verteidigers zu. Falls noch Angreifer übrig sind: verteile den Schaden auf beliebige Einheiten. Falls alle Fronteinheiten zerstört, kann der Angreifer so viele Karten von der Hand des Feindes ziehen, wie deine Einheiten noch nicht verteilte Schaden erzeugen würden.
Einheiten des Verteidigers die keiner angreifenden Einheit zugewiesen wurden nehmen nicht am Kampf teil und machen somit auch keinen Schaden am Angreifer. (Die Front ist lang!)
Einheiten, die mindestens 2 Schaden (in diesem Kampf oder unmittelbar danach dem Kampf durch Spezialfähigkeiten, nicht aber davor) erhalten, werden niedergehalten (geflippt).
Geländegewinn
Geländegewinn wird dann erzielt, wenn wenigstens eine angreifende Einheit, die Geländegewinn erzielt, nicht geflippt ist (unterdrückt)
Geländegewinn ist jeweils der niedrigste Wert der beteiligten Angreifer. Geländegewinn in Klammern zählt auch für das Minimum, kann aber selbst keinen Geländegewinn erzielen.
Schaden
- Verteidiger:
- Verursachen Taktierenschaden
- kann eine Karte abwerfen, um einer Feindeinheit einen Schaden zuzufügen
- Angreifer:
- je nach gespieltem Kampfbefehl
- ohne Kampfbefehl fügen keinen Schaden zu, ihr Geländegewinn ist ihr Minimum.
Formel
Schaden am Verteidiger = Schaden(Angreifer) - [Panzerung(Verteidiger) - Durchschlagskraft(Angreifer)]; Der Angreifer verursacht keinen zusätzlichen Schaden durch hohe Durchschlagskraft (Durchschlagskraft > Panzerung)
Falls irgendeine Fähigkeit 'zusätzlichen Schaden' verursacht, wird dieser Schaden unabhängig von der Panzerung verursacht. Der Kampfbefehl 'Flankenangriff', welcher die beliebige Verteilung eines Schadens erlaubt, wird während der Auswertung des einzelnen Gefechtes (nicht des kompletten Kampfes) verteilt, und der Schaden darf NICHT auf Einheiten gelegt werden, welche noch ein nicht ausgewertetes Gefecht vor sich haben (oder im Hinterland sind).
Einheiten, die insgesamt 6 oder mehr Schaden erhalten haben, sind vernichtet, und werden aus dem Spiel genommen. Sie werden NICHT auf den Ablagestapel gelegt.
Kampfreihenfolge
- Angreifer spielt Kampfbefehle auf angreifende Einheiten (verdeckt).
- Verteidiger weißt Reserveeinheit(-en) auf angreifende Einheiten zu (1 Einheit, mehr wenn es Karten des Verteidigers erlauben)
- Angreifer weißt Einheiten auf verteidigende Fronteinheiten zu
- Nach Reihenfolge des Angreifers wird der Schaden bestimmt; Verteidiger verteilt Schaden durch HQ-Einsatz (Karten abwerfen)
- Angreifer verteilt Schaden von Einheiten, gegen die nicht verteidigt wurde, beliebig auf alle Front- und Reserveeinheiten verteilt werden, ungeachtet von Reichweite, Panzerung etc.
- Einheiten, die 2 oder mehr Schäden in diesem Kampf erhalten haben, werden niedergehalten (geflippt)
- Geländegewinn wird bestimmt. Es wird Geländegewinn erzielt, wenn mindestens eine angreifende Einheit nicht niedergehalten ist.
Spielziele
- Durchbruch: der Würfel zeigt 10 oder 0
- Gegner vernichten: keine Karten mehr auf der Hand und keine Einheiten in der Front
Tags
- Hohe Reichweite: Erhält als Angreifer oder als Reserveeinheit nur Schaden, wenn bekämpft von Einheit mit ebenfalls mindestens hoher Reichweite oder einem Flugzeug
- Sehr hohe Reichweite: Erhält als Angreifer oder als Reserveeinheit nur Schaden, wenn bekämpft von Einheit mit ebenfalls sehr hoher Reichweite oder einem Flugzeug
- Flugzeug: Erhält nur Schaden, wenn bekämpft von Flugzeug oder Flak; Kann keine Fronteinheit sein. Richtet mit 'Taktieren' Kampfbefehlen nur Schaden an Flugzeugen an. Kann im Angriff auch Reserveeinheiten angreifen!
- Bomber: Richtet im Sturmangriff nur Schaden an Bodeneinheiten an.
- Veraltete Taktiken: Im Angriff können dieser Einheit vom Verteidiger in Phase 2 des Kampfes nicht nur Reserve sondern auch Fronteinheiten zugewiesen werden.
Einsatz (E:)
E: steht für Einsatz; Alles, was hinter E: steht, gilt nur im moment des Ausspielens der Karte
- opfere eine Einheit: Lege eine bereits gespielte Einheit ab, diese Einheit gilt jedoch nicht als zerstört!
Früh gegen Spät
Mit zwei minimalen Anpassungen lässt sich auch ein rein frühes Deck (-1942) gegen ein gemischtes oder rein spätes Deck (1943+) spielen. Zwei Möglichkeiten stehen dem Spieler des 'frühen' Decks zur Auswahl; Nur eine der beiden Optionen kann gewählt werden:
Erste Option:
1. Der Spieler des frühen Decks kann so spielen, als hätte er eine unbegrenzte Zahl von Fortschrittskarten bereits ausliegen.
2. Der Spieler des frühen Decks darf sich eine Unterstützungskarte vor Spielbeginn aussuchen und ausspielen.
Damit kann der Spieler des frühen Decks durch Kampferfahrung (Doktrinen!) die technische Überlegenheit des späten Decks ausgleichen.
Alternativ zweite Option:
Der Spieler des frühen Decks verliert seine Einheiten erst ab dem 7. Schaden, nicht nach dem 6. Schaden.
Damit kann der Spieler des frühen Decks durch zahlenmässige Überlegenheit die technische Überlegenheit des späten Decks ausgleichen.
