Regeln Luft

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Inhaltsverzeichnis

Bewegung

Flugzeuge bewegen sich wie andere Fahrzeuge mit den folgenden Unterschieden: Im Steigflug verlieren Flugzeuge das Doppelte der Steigleistung an Geschwindigkeit; Im Sinkflug gewinnen sie bis zu 20 Geschwindigkeit (+5 im 15-Sek), +1 für jedes Höhenlevel, das sie sinken. Für jedes Hex, das gestiegen oder gesunken wird, bewegt sich das Flugzeug ein Hex weniger in der Horizontalen.
Die Zahl der zurückgelegten Hex berechnet sich also wie folgt: Geschwindigkeit - #Drehungen - Hex gestiegen und gesunken.
Zum Anlegen wird benutzt: Geschwingkeit - #Drehungen.

Fluganforderungen

Um in der Luft zu bleiben, muss ein Flugzeug mindestens mit der Geschwindigkeit von 15 + (Tonnage/2) fliegen (bzw. ein Viertel davon in 15s), oder geht in den Sinkflug, um die Mindestgeschwindigkeit zu erreichen. Ist die Mindestgeschwindigkeit auch im Sinkflug nicht zu erreichen, stürzt das Flugzeug ab. Die Tonnage wird verringert durch nicht zugeladene oder abgeworfene Last.

Start

Um zu starten, braucht ein Flugzeug eine Startbahn (Strasse o.ä.); Diese muss wenigstens so lang sein wie die aufgerundete Quadratwurzel des Flugzeuggewichts in Tonnen, mal 1,5 für Strahlflugzeuge. Auf einer Startbahn können je Runde maximal 4 Flugzeuge starten. Auf Flugzeugträgern ist die Zahl der Starts je Runde gleich der Anzahl der Katapulte. Ein Flugzeug braucht eine Runde zum Start und befindet sich nach dem Start in Höhe 1 bei einem Viertel der Höchstgeschwindigkeit (die 15s Geschwindigkeit). Um starten zu können, muss die modifizierte Höchstgeschwindigkeit wenigstens das Anderthalbfache der Mindestgeschwindigkeit betragen.

Landung

Um zu landen, muss das Flugzeug mit einer Geschwindigkeit von maximal einem Viertel der Höchstgeschwindigkeit (15s Geschwindigkeit) und auf Höhe 1 ein Feld vor den Beginn der Landebahn fliegen. In der darauffolgenden Runde kann das Flugzeug dann landen. Zur sicheren Landung benötigt das Flugzeug eine Landebahn mit einer Länge gleich der benötigten Startbahn. Wasserflugzeugen genügt eine freie Wasserfläche, Trägerflugzeuge können auch auf Flugzeugträgern landen.
Ist diese nicht vorhanden, kann eine Notlandung versucht werden komplett freiem Gelände, bzw. ein Nicht-Trägerflugzeug kann versuchen, auf einem Flugzeugträger zu landen (Landebahnlänge beachten). Dem Pilot muss ein Fertigkeitswurf (3x unmodifizierte Basiszahl überwürfeln) gelingen, andernfalls erleidet das Flugzeug so viele Schäden, wie die dreifache Basiszahl verfehlt wurde. Auf einer Landebahn können in einer Runde maximal 2 Flugzeuge landen.

Luftkämpfe

Wenn beide Seiten über Flugzeuge verfügen, ist es sinnvoll, diese im Luftkampf-Modus mit je 15 Sekunden / Zug zu spielen; Je Zug der Bodeneinheiten werden 4 Züge der Flugzeuge durchgeführt; Die Bewegung wird in Reihenfolge der Geschwindigkeit durchgeführt, die langsamsten Flugzeuge bewegen sich zuerst; Ein Flugzeug, welches mit den Frontwaffen Ziele treffen möchte, die sich in einer anderen Höhe befinden, muss entsprechend einen Steig- oder Sinkflug einleiten und wenigstens den halben Höhenunterschied bewältigen.

Im 15-Sekunden-Modus verfügen Waffen nicht mehr über die 'Feuerstoss'-Funktion.

Bordschützen können mit ihren Waffen einen 'Schuss aus Gelegenheit' durchführen, wenn sie noch nicht geschossen haben, unabhängig von der Bewegung des eigenen Flugzeugs.
Ein Flugzeug kann sich gefahrlos nur um so viele Hex pro Runde drehen, wie auf dem Sheet angegeben; Zwischen zwei Drehungen müssen wenigstens Geschwindigkeit/3 Hex liegen.

'Kunstflug'

Flugzeuge können über ihre Steigrate hinaus steigen, allerdings nur sehr kurze Zeit: Für jedes Hex, welches über die Steigrate hinaus gestiegen wird, verliert das Flugzeug 5 Geschwindigkeit (identisch für 1 Min und 15s: Ein Flugzeug, das 1 Hex zusätzlich in 15s steigt entspricht einem Steigwinkel eines Flugzeuges, welches 4 Hex zusätzlich in einer Minute steigt). Ein Sinkflug in der gleichen Runde ist ausgeschlossen.
Steigt das Flugzeug so viele Hex, wie seine Geschwindigkeit-1 beträgt (es bewegt sich also maximal 1 Hex horizontal), kann es mit den Frontwaffen nur Ziele bekämpfen, die über dem Flugzeug sind, und deren Höhenunterschied grösser gleich der horizontale Distanz ist; Es kann in der nächsten Runde eine Drehung verbrauchen, um sind in eine beliebige Richtung zu drehen.
Ein Flugzeug, welches eine besonders enge Kurve (eine Drehung zu früh, oder eine Drehung zusätzlich) fliegen will, verliert in jedem Fall 3 Geschwindigkeit und muss einen Fertigkeitswurf schaffen, um das Manöver zu schaffen. Wird beim Fertigkeitswurf eine '2' oder '3' geworfen, tritt ein Strukturschaden oder Verletzung auf (ein zufälliger Schaden).

Bodenangriff

Flugzeuge führen Angriffe auf Bodenziele gemäss bekannten Regeln durch. Sie treffen immer 'von oben' mit Bomben oder wenn sie mindestens 25 Hex sinken (Sturzflug). Im 15-Sek-Modus reicht es, eine Runde die volle Geschwindigkeit zu sinken.

Sicht auf Bodenziele

Bodenziele werden müssen nach üblichen Regeln gesichtet werden, mit folgender Ausnahme:

  • Einheiten in Wäldern werden zu doppelter Erschwernis gesichtet (+6 für leichte Wälder, +10 für dichte Wälder).
  • Einheiten in Gebäuden können nicht gesichtet werden, jedoch die Gebäude selbst.

Bombenabwurf

Beim Bombenabwurf kann der Bomber jeweils maximal 2 Bomben auf ein Ziel in einem Hex werfen bzw. maximal 4 Bomben auf ein Hex, in der gleichen Runde aber noch weitere Hexfelder in Flugrichtung mit (je max. 4) Bomben bekämpfen. Von dieser Regel ausgenommen sind Angriffe im Sturzflug. Angriffe im Sturzflug werden ausserdem direkt (also ohne +2 durch 'indirekt') durchgeführt.

Angriffe von 25 Hex Höhe oder mehr können immer nur auf das Hex gehen.

Luftabwehr

Vom Boden können nur Waffen mit Feuerstoss Flugzeuge direkt bekämpfen. Diese müssen als 'Flak' oder 'Anti-Aircraft (AA)' designiert sein, oder schiessen als Infanteriewaffen mit einem Malus von 3 (wie aufgessesene / improvisierte Waffen). Alle anderen Flaks können nur indirekt das Hex des Flugzeugs beschiessen; Flugzeuge sind zwar doppelt so leicht zu treffen, jeder Treffer fügt aber auch nur einen Schaden zu, es sei denn, eine '20' wurde gewürfelt.

Flaks auf Fahrzeugen oder Schiffen können auch dann einen 'Schuss aus Gelegenheit' ausführen, wenn sich das Fahrzeug bewegt hat, die Flak aber nicht geschossen hat.

Schaden

Schadensauswirkungen sind:
Rumpf: Geschwindigkeit -4 (15s: -1)
1. Flügel: Geschwindigkeit -4 (15s: -1), Verlust von am Flügel montierten Bordwaffen
2. Flügel: Absturz
Tank: Feuer, 1 Schaden am Ende jeder Runde
Motor: Anteilsmässige Geschwindigkeitsveringerung.
Heck: Geschwindigkeit -4 (15s: -1), Max. Drehungen -1, alle Fertigkeitswürfe +2, jede Landung gilt als Notlandung.
Heckrotor: Der Helikopter muss sofort notlanden, dem Pilot muss ein Fertigkeitswurf (3x unmodifizierte Basiszahl überwürfeln) gelingen oder der Helikopter erhält bei der Landung 1 Schaden.
Rotor: Der Helikopter muss sofort notlanden, dem Pilot muss ein Fertigkeitswurf (3x unmodifizierte Basiszahl überwürfeln) um die aktuelle Flughöhe in Hex erschwert gelingen oder der Helikopter erhält so viele Schäden, wie der Fertigkeitswurf verfehlt wurde.

Reichweite

Wird eine Kampagne gespielt, kann die Reichweite des Flugzeugs von Bedeutung sein. Die Reichweite ist angegeben in Stunden mit voller Geschwindigkeit; Für jede Stunde in der Luft bei Höchstgeschwindigkeit werden zwei Striche neben dem Sheet gemacht, für jede Stunde in der Luft bei Marschgeschwindigkeit (2/3 der modifizierten Höchstgeschwindigkeit) wird ein Strich gemacht. Hat das Flugzeug so viele Striche angesammelt, wie bei der Reichweite angegeben ist, muss es landen oder segeln.

Persönliche Werkzeuge