Regeln See
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Reihenfolge
Schiffe bewegen (und schiessen) sich mit festgelegter Reihenfolge: Zuerst bewegen sich die Schiffe mit der niedrigsten Höchstgeschwindigkeit (nicht die tatsächliche aktuelle Geschwindigkeit; Modifikatoren durch Schaden werden beachtet). Nach aufsteigender Höchstgeschwindigkeit werden die Schiffe reihum bewegt. Danach bewegen sich U-Boote, zuletzt werden Flugzeuge bewegt. Am Ende der Runde wird die (automatische) Bewegung von Torpedos vorgenommen.
Bewegung
Schiffe bewegen sich ähnlich wie Fahrzeuge, mit einigen Unterschieden:
Für Schiffe wird die Geschwindigkeit notiert: Schiffe können jede Runde nur 2 Hex beschleunigen oder abbremsen.
Schiffe, welche 1 Hex lang sind, können jedes zweite Hex eine Drehung durchführen;
Schiffe, welche 2 Hex lang sind, können jedes dritte Hex eine Drehung durchführen;
Schiffe, welche 3 Hex lang sind, können jedes vierte Hex eine Drehung durchführen;
Schiffe mit einem Beschussmodifikator von -5 oder -6 sollten sich nicht auf Wasser mit Tiefe lvl 1 (7,5m) bewegen; sie laufen sich dort fest und werden immobil. Schiffe, welche auf Felsen (rough) fahren, erhalten Rammschaden, als hätten sie ein Schiff ihrer eigenen Grösse gerammt, und werden immobil.
Zusammenstoss
Bewegt sich ein Schiff in das Hex eines anderen Schiffes, kommt es zum Zusammenstoss. Das gerammte Schiff erhält Schaden auf den Rumpf dieses Hexes in Höhe von der Geschwindigkeit plus des doppelten Betrags des Beschussmodifikators des anderen Schiffes. Das rammende Schiff erhält Schaden auf den Bug (ersten Rumpf) des Schiffes in Höhe des doppelten Betrags des Beschussmodifikators des anderen Schiffes.
Sicht
Schiffe sind einfacher zu sichten als andere Einheiten: Wird ein Sichtversuch auf ein Schiff unternommen, wird der Beschussmodifikator des Ziels immer als Erleichterung eingerechnet.
Wenn ein Schiff mit einer anderen Einheit per Funk kommuniziert, kann das Schiff dadurch wie bei klarer Sicht von feindlichen Schiffen mit einem Gewicht von 5000t oder mehr gesichtet werden.
Schiffe können alternativ per Flaggensignal kommunizieren: Dadurch muss das empfangende Schiff ein Hex des sendenden Schiffs sichten, der Sichtwurf ist um 3 erschwert. Gelingt dies, gilt die Kommunikation in der folgenden Runde als erfolgreich.
Schlachtschiffe und Kreuzer sind mit optischen Entfernungsmessern ausgestattet: Dies verdoppelt die Distanz, mit welcher Feindeinheiten je +1 Aufschlag auf den Sichtwurf gesehen werden, also +1 je 10 Hex bei klarem Wetter.
Ein mit Radar ausgestattetes Schiff verdreifacht die Sicht-Distanz bei jedem Wetter, und der Aufschlag fällt nie unter +1 je 5 Hex.
Schaden
Wenn eine Schiffszeile vollständig zerstört ist (die in [] Klammern angegebenen Trefferpunkte verursacht wurden), kann diese Zeile ihre Funktion nicht mehr ausüben. Einige Trefferzeilen haben bereits Auswirkungen, wenn die Hälfte der Trefferpunkte als Schaden verursacht wurde.
Bei U-Booten wird jeder Schaden an Zeilen, in welchen auch der Rumpf aufgeführt ist, bereits ab der Hälfte der Trefferpunkte verursacht.
- Rumpf: Ab der Hälfte der Treffer leckt das Schiff, die Geschwindigkeit verringert sich um 1, bei U-Booten stattdessen die maximale Tauchtiefe. Befindet sich das U-Boot unterhalb seiner maximalen Tauchtiefe, erleidet es am Ende der Runde W10 Schaden je Lvl Unterschied. Wird eine Rumpfzeile zerstört, sinkt das Schiff.
- Kommandobrücke: Ab der Hälfte der Treffer fällt Radar, Sonar, Periskop und Radio aus. Wird die Zeile zerstört, verliert das Schiff den Kommandanten-Bonus auf die Basiszahl.
- Schornstein (entspricht auch Kessel): Wird die Zeile zerstört, verringert sich die Geschwindigkeit um 1, ein Feuer bricht aus.
- Dampfturbine, Maschinenraum, etc.: Ab der Hälfte der Treffer bricht ein Feuer aus. Wird die Zeile zerstört, verringert sich die Geschwindigkeit anteilsmässig.
- Tank: Geschwindigkeit -1, das Schiff kann nach der Schlacht keine Offensivbewegungen mehr machen, sein BV zählt ggf. den Szenarioregeln als geflohen.
- Katapult: Wird die Zeile zerstört, können mit diesem Katapult keine Flugzeuge mehr gestartet werden.
- Aufzug: Wird die Zeile zerstört, können keine Flugzeuge mehr auf Deck zum Starten bzw. unter Deck zur Reperatur gebracht werden.
- Flugbenzin: Ein Feuer bricht aus.
- Magazin: Das Schiff erhält 1W10 mal den HE-Wert der schwersten Waffe an Schaden in diesem Hex.
- Batterie: Das U-Boot kann getaucht keine Bewegung mehr durchführen.
- Flugdeck: Ein Flugzeug wird zerstört, ansonsten neu würfeln.
Feuer an Bord
Ist an Bord eines Schiffes ein Feuer ausgebrochen (durch Treffer auf Schornstein, Maschinenraum, Flugbenzin), werden SOFORT 2 Schaden an einer zufälligen Zeile des Hexes verursacht, sowie 2 Schaden in jeder weiteren Runde nach Bewegung des Schiffes, falls vorher kein Fertigkeitswurf zum Löschen des Schiffes gelingt (dreifache Basiszahl überwürfeln). Ein Feuer kann in der selben Zeile wiederholt ausbrechen. Je Runde kann auf dem ganzen Schiff nur ein Löschversuch unternommen werden.
U-Boote
U-Boote werden nicht per Marker auf der Karte dargestellt, solange sie getaucht sind. Der Spieler führt ein Logbuch über die Bewegung des U-Bootes. U-Boote können nur mit Wasserbomben bekämpft werden, wenn sie getaucht sind.
U-Boote können, wenn sie getaucht sind, folgendermassen gesichtet werden:
- Wenn sie auf Tiefe 1 sind und das Periskop ausgefahren haben, werden sie gesichtet mit einer Erschwernis von 3. Dann können U-Boote auch von Schiffen gerammt werden.
- Wenn die Einheit über (passives) Sonar verfügt, kann es mittels Sonar nach Vorn und zur Seite sichten. Der Sichtwurf ist erschwert um die eigene Geschwindigkeit, die doppelte Tauchtiefe sowie um 1 je Hex Entfernung, und erleichtert um die doppelte Geschwindigkeit des U-Bootes. Passives Sonar ermittelt nicht die Tiefe des U-Boots!
- Wenn die Einheit über ASDIC (aktives Sonar) verfügt, kann es mittels aktivem Sonar nach Vorne (Frontschussfeld) sichten, wenn es mit Geschwindigkeit 6 oder weniger fährt: Der Sichtwurf ist erschwert um die doppelte Tauchtiefe sowie um 1 je 3 Hex Entfernung.
Die Sicht auf ein getauchtes U-Boot geht am Ende jeder Runde verloren!
Waffen auf See
Wasserbomben
Wasserbomben werden auf eine bestimmte Tiefe gezielt, meist in das Hex neben oder hinter dem werfenden Schiff. Wasserbomben erzeugen 1W10 Schaden an Einheiten im gleichen Feld und bei gleicher Höhe; Je 75m Höhenunterschied oder Hex Abstand werden 2 Schaden abgezogen (1W10 -2), für das Wasserbomben werfende Schiff werden auch noch 1 je Punkt Geschwindigkeit abgezogen.
Beispiel: Ein Zerstörer wirft eine Wasserbombe auf Tiefe 2, weil dort ein U-Boot vermutet wird.
Tatsächlich ist das U-Boot aber auf Tiefe 3 und im benachbarten Hex. Es erleidet also 1W10 - 4 Schaden.
Der Zerstörer befindet sich auf Tiefe 0 (Oberfläche) und ebenfalls in einem benachbarten Hex.
Er erleidet 1W10 - 6 - Geschwindigkeit Schaden, bei einer Geschwindigkeit von 4 oder mehr als gar keinen Schaden.
Eine Wasserbombe wiegt ca. 150 kg.
Torpedos
Die bei 'Nah' angegebene Zahl stellt die Mindestreichweite des Torpedos dar, bis zu dieser der Torpedo nicht scharf ist.
Die unter 'Mittel' angegebene Zahl ist die Geschwindigkeit des Torpedos (meist ca. 19), die Anzahl der Hex, die das Zielhex vom Ursprungshex des Torpedos entfernt ist.
Die unter 'Weit' angegebene Zahl ist die maximale Reichweite des Torpedos in Hex. Nach (Reichweite/Geschwindigkeit) Runden geht der Torpedo wirkungslos verloren.
Wenn mehrere Zahlen in einer Spalte stehen, so ist wahlweise die erste oder die zweite oder die dritte Zahl von jeder Spalte zu verwenden. Dies stellt die möglichen Einstellungen bezüglich der gewünschten Geschwindigkeit dar.
Torpedos stellen eine Ausnahme von den meisten Waffenregeln dar, da sie mit vergleichsweise langsamer Geschwindigkeit auf den Feind abgeschossen werden. Ihr Erfolg ist daher stark beeinflusst von der Fähigkeit des Ziels, den Torpedo zu erkennen und ihm auszuweichen.
Wenn ein Torpedo abgefeuert wird, notiert sich der Spieler das Zielhex des Torpedos. Am Ende der nächsten Runde wird der Torpedo auf dieses Zielhex in gerader Linie bewegt, bzw. trifft das erste Schiff oder Hindernis, welches sich in diesem Weg befindet. In der darauffolgenden Runde wird die Bewegung des Torpedos entlang dieser Linie fortgesetzt, bis die maximale Reichweite des Torpedos angegeben ist.
Wenn eine gegnerische Einheit den Torpedo selbst sieht, erfährt der Gegner das Zielhex des Torpedos. Auf das Sichten des Torpedos kann verzichtet werden, wenn die den Torpedo abfeuernde Einheit (Flugzeug, Schiff oder aufgetauchtes U-Boot) gesichtet ist. Ansonsten wird ein Torpedo gesichtet mit einer Erschwernis von 3, Radar bringt jedoch keine Erleichterung.
Torpedos verursachen (meist) 5W10 Schaden, jedoch nur an Rumpf, Maschinenraum, Tank oder Magazin.
Flugzeuge, welche Torpedos abwerfen, müssen sich auf Höhe 1 und einer Geschwindigkeit von unter 60 befinden. U-Boote können nur aufgetaucht oder auf Periskoptiefe Torpedos abschiessen. Es dauert in U-Booten 20 Runden je Torpedorohr, einen Torpedo nachzuladen (15 Runden bei Schiffen).
See-Minen
See-Minen lösen aus, wenn ein Schiff das gleiche Hex betritt. Sie verursachen einen Schaden von 3W10, und treffen wie Torpedos nur Rumpf, Maschinenraum, Tank oder Magazin.
Minenräumgerät
Schiffe mit Minenräumgerät räumen innerhalb einer Runde alle See-Minen in Hexfeldern neben oder hinter dem Schiff. See-Minen werden pauschal auf 10 Hex (modifiziert nach Sichtverhältnis) gesehen.
