Regelwerk
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Inhaltsverzeichnis |
Einleitung
Somalian Pirates ist ein rundenbasiertes Strategiespiel für x bis 7 Spieler, welches sich inhaltlich mit nicht ganz ernstem Unterton der aktuellen Thematik der Piraterie vor der somalischen Küste und im Golf von Aden widmet.
Der Spieler schlüpft dabei in die Rolle des Anführers unterschiedlicher Piratengruppen, die versuchen verschiedene Spielziele zu erreichen. Ihr Weg zum Ziel ist jedoch immer der gleiche: die moderne Seeräuberei.
Doch zunächst einmal ist der Weg das Ziel und die Spieler müssen ihre „Startup-Unternehmen“, die anfangs aus wenig mehr als wenigen verwegenen Männern, einem alten Fischkutter und den Gitarren-Riffs klassischer Piratenlieder bestehen, ein florierendes Unternehmen aufbauen. Wie jedes Unternehmen stehen auch die einzelnen Piratengruppen in direkter oder indirekter Konkurrenz zueinander. Doch eines fürchten Unternehmer mehr als jede Konkurrenz: Staatliche Kontrolle. In Somalian Pirates tritt diese nicht in Form von Wirtschaftsprüfern und dem Finanzamt in Aktion, sondern in schwer bewaffneten Kriegsschiffen der (zumindest im Spiel) führenden Seemächte.
Doch die mutigen Piraten nehmen die Herausforderung an. Ihr auch?
Spielmaterialien
Folgende Materialien sind enthalten/nötig:
- 2W6
- Spielplan
- Angepisstheitsskala + Nationenmarker
- 7 Fraktions/Basen-Karten
- Ausbaumarker 7 mal (individuell): HQ 1,2; PR 1,2,3; Waffenhändler 1,2,3; Schiffshändler 1,2,3; Geldwäscher 1,2,3,4,5
- Fraktionsmarker
- 139 Waffenkarten
- 165 Hauptquartierkarten
- Schiffsmarker pro Fraktion:
- 6 Somalische Stangenkutter
- 4 Fancykutter
- 4 Situationskutter
- 4 Fancysituationskutter
- 2 Kingkutter
- 1 Mudderkutter
- 5 Speedboats
- Kriegsschiffe:
| USA | D1 | F | GB | Ru | |
| Zerstörer | 2 | 0 | 0 | 3 | 2 |
| Fregatte | 4 | 2 | 4 | 2 | 0 |
| Korvette | 6 | 3 | 0 | 0 | 0 |
1: Der Kampfwert Deutscher Schiffe gesenkt um ?
- Opferschiffe:
- 40 Frachter
- 20 Tanker
- 10 Kreuzfahrtschiffe
- 6 Yachten
- 50 Entercrewmarker
- X Geiselmarker
Spielgrundlagen
Jeder Fraktion in Somalian Pirates obliegt es ein individuelles Ziel durch Akte der Piraterie zu erreichen. Dabei ist die Grundmechanik in allen Fällen identisch:
Aus der heimischen Piratenbucht oder im späteren Spiel auch dem teuren Mudderkudder starten eines oder mehrere Piratenschiffe, um ein Zivilschiff (Frachter, Tanker, Yacht oder Kreuzfahrtschiff) auf den üblichen Seerouten abzufangen und zu überfallen. Die Kämpfe werden dabei per Würfel ausgeführt, wobei mit mehreren Modifikatoren und unter dem Einsatz der Waffenkarten der Würfelwurf erhöht werden kann, um die vom jeweiligen Zielschiff abhängige Zielzahl zu erreichen.
Die hierbei entführten Schiffe und/oder Geiseln werden nun in die heimische Piratenbucht verbracht, von wo aus mit der jeweiligen Nation' über deren Auslösung verhandelt wird. Die Nationalität der Opfer spielt dabei sowohl beim zu erwartenden Lösegeld für Geiseln als auch bei der Verhandlungsbereitschaft eine ebenso entscheidende Rolle wie die Fähigkeiten der eigenen PR-Abteilung und der Geldwäscherei.
Nach gelungener Transaktion kann das mühsam erarbeitete Geld reinvestiert werden und die Infrastruktur in der Piratenbucht ausgebaut werden, um die eigenen Mannen mit besseren Schiffen und besserer Ausrüstung ausstatten zu können.
Diese bessere Ausrüstung kann teilweise auch gegen konkurrierende Piratenbanden eingesetzt werden, auch wenn die Seeräuber aufgrund ihrer fast kartellartigen Monopolstellung auf eine direkte Auseinandersetzung mit ihren Kollegen verzichten. Eine viel größere Gefahr droht zudem von anderer Seite, denn mit steigender Piratenaktivität steigt auch die Wut der einzelnen Nationen über diese asymmetrische Bedrohungslage und die auf der Angepisstheitsskala angegebenen Auswirkungen treten in Kraft. Die Zivilschiffe werden ihre Seerouten weiter von der Küste weg verlegen, die Verhandlungsbereitschaft wird sinken und schließlich auch mächtige Kriegsschiffe in die Region verlegt, welche das Wettrüsten zu Ungunsten der somalischen Piraten zu entscheiden drohen.
Ob es diesen gelingt im wahrsten Sinne des Wortes doch noch das Ruder herumzureißen liegt bei Ihnen, den Spielern.
Spielablauf
Spielvorbereitung
- Auswahl der Fraktionen: Alle Spieler würfeln zunächst mit 2W6. Bei Gleichstand entscheidet ein Stechen. Der Spieler mit dem höchsten Wert darf sich zuerst eine Piratenfraktion auswählen. Nun wählen auch die anderen Spieler im Uhrzeigersinn ihre Fraktion aus. Die Spieler suchen sich die entsprechende Fraktions/Basis-Karte, die entsprechenden Ausbau- und Schiffsmarker heraus. An dieser Stelle sollten die Spieler sich gegenseitig über die Spezialfähigkeiten, vor allem aber über die Spielziele ihrer Fraktionen austauschen.
- Auswahl der Piratenbuchten: Beginnend mit dem im vorherigen Schritt letzten Spieler wählen die Spieler nun entgegen dem Uhrzeigersinn auf dem Spielplan ihre jeweilige Piratenbucht aus und markieren diese mit ihrem Fraktionsmarker. Außerdem werden die Startschiffe (pro Fraktion zwei somalische Stangenkutter) auf der Fraktions/Basis-Karte platziert.
Spielrunde
Somalian Pirates gliedert sich in mehrere Spielrunden, die alle dem gleichen Grundschema folgen.
- Bestimmung des Startspielers: Zu Beginn jeder Runde wechselt der beginnende Spieler im Uhrzeigersinn. Das heißt, dass der Spieler, der in der aktuellen Spielrunde als letzter an der Reihe ist, in der nächsten als erster ziehen darf.
- Spielerzüge:Die einzelnen Spieler führen nun nacheinander ihre Züge aus. Näheres zur Ausführung eines Zuges wird in Aktionen erläutert.
- Zivilschiffphase: In dieser Phase werden die Zivilschiffe mit ihrer jeweiligen Geschwindigkeit entlang ihrer Seeroute bewegt. Von rechts kommende Schiffe fahren nach links und umgekehrt. Zivilschiffe betreten keine Felder, die Piratenschiffe enthalten, können diese aber passieren. Die Entfernung zur Küste beim Einfahren wird den Auswirkungen auf der Angepisstheitsskala entnommen. Die Zivilschiffe werden dabei zufällig aus dem Zivilschiffpool ausgewählt und fahren abwechselnd von rechts und links ein. Auf dem Spielplan sollen sich immer 25 Zivilschiffe befinden.
- Kriegsschiffphase: In dieser Phase werden die Kriegsschiffe bewegt und führen etwaige offensive Aktionen aus. Dabei treten Kriegsschiffe lediglich über die Auswirkungen der Angepisstheitsskala auf und betreten die Seekarte auf Höhe der jeweils aktuellen Seeroute. Die Richtung aus der die Kriegsschiffe auftreten wird mit 1W6 bestimmt. Bei 1-3 kommen sie von rechts, bei 4-6 von links. Dieser Seeroute folgen sie auch mit ihrer Höchstgeschwindigkeit, bis sie den anderen Kartenrand erreichen. Dort werden sie ohne Ausgabe von Bewegungspunkten auf die aktuelle Seeroute gesetzt und setzen ihre Patrouille in die entgegengesetzte Richtung fort usw.. Sollte jedoch ein Piratenschiff in Reichweite eines Kriegsschiffes sein, so weicht es von der Seeroute ab und fährt zu diesem Schiff, um es anzugreifen. Wenn kein Piratenschiff mehr in Reichweite ist, kehrt das Schiff auf direktem Weg zur aktuellen (und nicht ursprünglichen) Seeroute zurück und setzt seine Patrouille fort.
Aktionen
Jeder Spielerzug gliedert sich außer in Ausnahmefällen in zwei Aktionen. Zu diesen gehören:
Schiffsbewegung
Der Spieler bewegt eines seiner Schiffe auf der Seekarte. Dabei ist auf die Eigenschaften des Schiffs wie Geschwindigkeit und Hochseetauglichkeit zu achten. Die Geschwindigkeit gibt dabei die maximale Anzahl der in einem Zug zurücklegbaren Felder an. Ein Schiff darf pro Spielrunde nur mit einer Aktion bewegt werden. Felder mit Kriegsschiffen können nicht passiert oder betreten werden.
Flottenbewegung
Anstatt nur ein Schiff zu bewegen, kann der Spieler auch mehrere seiner Schiffe gleichzeitig bewegen. Das Start- und Zielfeld muss dabei identisch und in Reichweite aller beteiligten Schiffe sein. Auch hier gilt, dass ein Schiff pro Spielrunde nur mit einer Aktion bewegt werden darf. Felder mit Kriegsschiffen können nicht passiert oder betreten werden.
Aktionskarten
Die im HQ erworbenen Hauptquartierkarten gliedern sich in Aktions- und Interventionskarten. Aktionskarten werden vom ausspielenden Spieler jeweils als eine Aktion pro Karte gespielt. Inverventionskarten können von jedem Spieler zum auf der Karte angegebenen Zeitpunkt ausgespielt werden. Auch bei einigen Waffenkarten kann es sich um Interventionskarten handeln.
Gebäudeausbau
Der Ausbau eines Gebäudes um eine Stufe gilt als Aktion. Pro Spielerzug darf nur eine Ausbauaktion getätigt werden. Die maximalen Ausbaustufen und Ausbaukosten entnehmen Sie dem Anhang oder den Basiskarten der einzelnen Fraktionen.
Waffenkarten erwerben
Für 2 PBills pro Karte darf der Spieler beim Waffenhändler Waffenkarten erwerben. Die maximal in einer Aktion erwerbbare Kartenanzahl hängt dabei von der Ausbaustufe des Waffenhändlers ab. Die Karten werden verdeckt auf der Hand gehalten.
Hauptquartierkarten erwerben
Für 4 PBills pro Karte darf der Spieler im Hauptquartier Hauptquartierkarten erwerben. Die maximal in einer Aktion erwerbbare Kartenanzahl hängt dabei von der Ausbaustufe des Hauptquartiers ab. Die Karten werden verdeckt auf der Hand gehalten.
Boote kaufen
Für den angegebenen Preis darf der Spieler beim Schiffshändler Boote kaufen, die bei der aktuellen Ausbaustufe des Schiffshändlers verfügbar sind. Die Anzahl der erwerbbaren Boote hängt dabei von der Ausbaustufe des Schiffshändlers ab. Die neuerworbenen Schiffe können im nächsten Spielerzug eingesetzt werden.
Schiff auslösen
Auf jedem Tanker- und Frachtermarker ist auf der Rückseite ein Festpreis notiert, der jedoch erst nach Einlaufen des jeweiligen Schiffs in der Piratenbucht eingesehen werden darf. Die Auslösung erfolgt über den Wurf von 2W6. Dabei kommen folgende Modifikatoren zum Einsatz: Der Grundwert wird dabei den Auswirkungen auf der Angepisstheitsskala der Nation des Schiffes entnommen. Dieser wird durch die Stufe der PR-Abteilung gesenkt. Das Ergebnis des Würfelwurfs entscheidet über den Ausgang:
- Bei einem Unterwürfeln des Zielwerts um 3 oder mehr steigt die Angepisstheit der Zielnation um einen Punkt. Wird der Zielwert um mehr als 3 unterwürfelt, steigt die Angepisstheit um die Differenz minus 2 an, bei einem Unterwürfeln um 5 beispielsweise um 3.
- Bei einem Unterwürfeln des Zielwerts um 2 gilt die Aktion zwar als verbraucht, es gibt jedoch keinen Effekt.
- Ein Unterwürfeln um 1 schließt die Verhandlung erfolgreich ab, jedoch wird nur die Hälfte des eigentlichen Preises eingenommen.
- Ein Treffen des Zielwerts schließt die Verhandlung erfolgreich ab. Die Piraten erhalten den vollen Betrag.
- Ein Überwürfeln des Zielwerts bringt pro überschüssigem „Auge“ zusätzlich mehr Geld ein. Der zusätzliche Gewinn errechnet sich als prozentualer Anteil des eigentlichen Preises aus der Zahl n, um welche der Zielwert überwürfelt wurde, multipliziert mit 5. Dazu addiert sich als prozentualer Anteil des ursprünglichen Gewinns die Ausbaustufe w der Geldwäscherei, multipliziert mit 5.
- Beispiel: Bei einem eigentlichen Preis von 100 PBills, einem Überwürfeln des Zielwerts um 2 (n=2) und einer Geldwäscherei der Stufe 2 (w=2), erhält der Pirat zusätzlich 2*5% + 2*5% des eigentlichen Preises hinzu. 20% von 100 PBills sind 20 PBills, der Pirat erhält also 120 PBills.
Ausgelöste Schiffsmarker werden zur Wiederverwendung in den Zivilschiffpool zurückgelegt.
Geiseln auslösen
Das Auslösen von Geiseln folgt den gleichen Regeln wie das Auslösen von Frachtern. Nur lebende Geiseln können ausgelöst werden. Pro Aktion können nur Geiseln einer Nationalität ausgelöst werden. Anders als Frachter haben Geiseln Festpreise, die von ihrer Nationalität abhängen. Russische, chinesische und saudi-arabische Geiseln haben einen Grundwert von 8 PBills, während US-amerikanische, britische, französische, deutsche und japanische Geiseln einen Grundwert von 12 PBills haben.
Geiseln töten
Der Tod von Geiseln setzt deren Heimatländer unter enormen Zugzwang, da der Druck durch die Medien und die Öffentlichkeit sie nun umso stärker zu einer raschen Befreiung ihrer Landsleute drängt. Diese Aktion muss als erste Aktion eines Spielerzugs erfolgen, wenn sie für den ausführenden Spieler eine verhandlungserleichternde Wirkung haben soll. Pro getöteter Geisel kann bei Verhandlungen mit der entsprechenden Nation im aktuellen Spielerzug eines Spielers um -1 erleichtert werden. Als Zielwert dient die Anzahl der getöteten Geiseln, von der die Ausbaustufe der PR-Abteilung subtrahiert wird. Ist dieser Wert kleiner oder gleich 2, gelingt die Aktion automatisch. Ansonsten muss der Zielwert mit 2W6 erreicht oder überwürfelt werden. Misslingt dies hat die Aktion keinen erleichternden Effekt. Gelingt der Wurf so wird der Zielwert bei einer im gleichen Spielerzug stattfindenden Verhandlung mit der entsprechenden Nation um die Anzahl der getöteten Geiseln erhöht. Der Angepisstheitsgrad der jeweiligen Nation steigt nach Ende dieses Spielerzugs pro angefangene 3 getötete Geiseln um 1.
Hinweis: Diese Aktion kann auch durchgeführt werden, wenn der Spieler keine Verhandlung mit der entsprechenden Nation plant.
Geiseln freilassen
Ob aus Menschenfreundlichkeit, religiösen Motiven oder eiskalter Berechnung sei dahingestellt, jedenfalls kann man Geiseln nicht nur töten oder auslösen, sondern auch unentgeltlich freilassen, um den Angepisstheitsgrad ihrer Heimatnation zu verringern. Als Grundwert dient hier der Angepisstheitsgrad der entsprechenden Nation abzüglich der Ausbaustufe der PR-Abteilung. Dieser wird pro 2 Geiseln zusätzlich um 1 gesenkt, was den Zielwert ergibt. Ist dieser 2 oder niedriger, so ist die Aktion automatisch gelungen, ansonsten wird mit 2W6 gewürfelt. Wird der Zielwert erreicht oder überboten sinkt der Angepisstheitsgrad der entsprechenden Nation um 1, die Geiseln sind frei. Misslingt der Wurf verändert sich der Angepisstheitsgrad der Nation nicht, die Geiseln sind trotzdem frei, Shit happens ...
Ausbildung kaufen
In einem HQ der Stufe 1 oder höher kann für 10 PBills der Bachelor of Piracy (BoP) für die Piraten gekauft werden, welcher den Kampfwert aller Schiffe um 1 steigert. In einem HQ der Stufe 2 oder höher kann bei Vorhandensein des Bachelor of Piracy für 20 PBills der Master of Piracy (MoP) für die Piraten gekauft werden, welcher den Kampfwert aller Schiffe zusätzlich zum Bachelor um 1 steigert.
Kämpfe
Bei Kämpfen handelt es sich nicht um Aktionen, vielmehr können diese aus einer Bewegungsaktion resultieren. Es wird zwischen zwei Arten von Kämpfen unterschieden: Offensive Kämpfe bei denen die Piraten versuchen ein Zielschiff zu entern und defensive Kämpfe, bei denen die Piraten versuchen vor Kriegsschiffen zu flüchten.
Kampf offensiv (Enterung)
Endet die Bewegung eines oder mehrerer Piratenschiffe in einem Feld mit Zivilschiffen kann der Spieler sich zum Angriff auf eines der Schiffe entscheiden. Dazu wählt er zunächst ein Zielschiff aus, dem der Angriff gilt und bestimmt außerdem ein Führungsschiff, welches die eigentliche Enterung durchführt, während etwaige weitere eigene Schiffe die Aktion lediglich unterstützen. Das enternde Schiff muss dafür einen Entercrewmarker aufweisen. Sind keine vorhanden können diese in der Piratenbucht oder bei einem Mudderkudder wieder aufgefüllt werden.
Der Grundwert wird dabei durch die Klasse des Zielschiffs und kann durch folgende Faktoren erhöht werden:
- pro zusätzliches Zivilschiff im Feld erhöht sich der Zielwert um 1.
- pro Kriegsschiff in einem Nachbarfeld erhöht sich der Zielwert um 2.
Gesenkt wird der Zielwert durch folgende Faktoren:
- Die Klasse des eigenen Schiffs, welche die Enteraktion ausführt.
- pro zusätzliches eigenes Schiff wird der Zielwert um 1 gesenkt
- Ausbildung: bei einem BoP wird der Zielwert um -1 gesenkt, bei einem MoP um -2
- Waffenkarten: Pro Kampf können bis zu zwei Waffenkarten eingesetzt werden. Manche Waffenkarten können nur defensiv oder offensiv eingesetzt werden.
Bei einem Zielwert von 2 oder niedriger gelingt die Aktion automatisch, ansonsten wird mit 2W6 gewürfelt. Wird der Zielwert nicht erreicht, so verliert lediglich das angreifende Schiff einen Entermarker. Wird der Zielwert erreicht oder überboten gelingt die Aktion.
Im Fall eines Frachters und eines Tankers gelingt die Enterung. Das enternde Schiff verliert einen Entercrewmarker und das geenterte Schiff befindet sich unter der Kontrolle der Piraten. Mit ihm können jedoch keine offensiven Aktionen ausgeführt werden. Die Besatzung und das Schiff müssen in der Piratenbucht getrennt ausgelöst werden, Wert des Schiffs und der Fracht sowie die Stärke der Besatzung sind auf der Rückseite des Schiffsmarkers vermerkt. Die Nationalität der Besatzung entspricht der des Schiffs. Bei einem Angriff durch ein Kriegsschiff kann es nicht das verteidigende Schiff sein. Misslingt der Enterwurf, so verliert lediglich das angreifende Schiff einen Entermarker.
Im Falle eines Kreuzfahrtschiffs kann eine Anzahl von Geiseln, die dem Ladevolumen aller angreifenden Schiffe entspricht an Bord genommen werden. Zusätzlich nimmt der Pirat sofort einen auf der Rückseite des Schiffsmarkers eingetragenen Bargeldbetrag ein. Das Kreuzfahrtschiff folgt danach weiter der normalen Route. Im Falle einer Jacht kauft der Besitzer sich sofort frei, der Pirat erhält einen Betrag der auf der Rückseite des Schiffsmarker vermerkt ist. Der Schiffsmarker wird von der Karte genommen, da der Besitzer sich von allen Piraten freies Geleit erkauft hat.
Gelingt die Aktion nicht, fährt das angegriffene Schiff mit einem Bewegungspunkt weiter in Richtung seiner Route. Sollte dieses Feld ebenfalls von einem Piratenschiff besetzt sein, fährt es noch ein Feld weiter, usw.
Wird ein Schiff einer Nation erfolgreich angegriffen steigt deren Angepisstheitswert um 1.
Kampf defensiv (Angriff durch Kriegsschiff)
Im Falle eines Angriffs durch ein Kriegsschiff ist das einzige Ziel der Piraten die Flucht.
Der Grundwert entspricht dem des stärksten im Feld befindlichen Kriegsschiffs und wird durch folgende Faktoren erhöht:
- Für jedes weitere im Feld befindliche Kriegsschiff +5
- Für jedes Kriegsschiff in einem benachbartem Feld +2
Gesenkt wird der Zielwert durch folgende Faktoren:
- Die Klasse des stärksten eigenen Schiffs
- pro zusätzliches eigenes Schiff wird der Zielwert um 1 gesenkt
- Ausbildung: bei einem BoP wird der Zielwert um -1 gesenkt, bei einem MoP um -2
- Waffenkarten: Pro Kampf können bis zu zwei Waffenkarten eingesetzt werden. Manche Waffenkarten können nur defensiv oder offensiv eingesetzt werden.
Bei einem Zielwert von 2 oder niedriger gelingt die Aktion automatisch, ansonsten wird mit 2W6 gewürfelt. Wird der Zielwert erreicht oder überboten gelingt die Flucht in vom Spieler gewähltes angrenzendes kriegsschifffreies Feld. Sollte sich kein kriegsschifffreies Feld zur Verfügung wählt der Spieler ein mit Kriegsschiffen besetztes Feld und es beginnt sofort ein neuer Kampf. Misslingt der Wurf sind alle Schiffe sowie Fracht, Geisel und Besatzung für die Piraten verloren. Sollte in diesem Fall das stärkste vor Ort befindliche Kriegsschiff ein deutsches Schiff sein, sind nur Fracht und Geiseln verloren und die Schiffe des Piraten müssen eine Runde aussetzen, nachdem sie sich in ein angrenzendes Feld bewegt haben.
Nach einer erfolgreichen Aktion einer Nation gegen die Piraten sinkt der Angepisstheitswert der Nation um 1, bei einer Flucht der Piraten steigt er um 1.
Schiffstypen
Zivilschiffe
| Bezeichnung | Bewegungspunkte | Kampfwert |
| Frachter/Tanker | 1 | 4 |
| Jacht | 3 | 2 |
| Kreuzfahrtschiff | 2 | 6 |
Kriegsschiffe
Kampfwerte warscheinlich zu niedrig angesetzt
| Bezeichnung | Bewegungspunkte | Kampfwert |
| Zerstörer | 2 | 10 |
| Fregatte | 3 | 8 |
| Korvette | 4 | 7 |
Piratenschiffe
| Bezeichnung | Bewegungspunkte | Kampfwert | Ladevermögen | Entermarker | Kosten | Händerstufe |
| Somalischer Stangenkutter1 | 1 | 1 | 4 | 1 | 4 | 0 |
| Fancykutter | 2 | 1 | 4 | 1 | 8 | 1 |
| Situationskutter | 1 | 2 | 4 | 2 | 8 | 1 |
| Fancysituationskutter | 2 | 2 | 4 | 2 | 12 | 2 |
| Kingkutter | 2 | 2 | 8 | 3 | 20 | 2 |
| Mudderkutter2 | 0,5 | 4 | 40 | ∞ | 32 | 3 |
| Speedboat3 | 5 | 1 | 0 | - | 2 | 1 |
1: Der Somalische Stangenkutter kann sich nur in Küstengewässern bewegen.
2: Der Mudderkudder selbst hat unendlich viele Entermarker. Außerdem füllt er bei im Feld befindlichen eigenen Schiffen die Entermarker wieder auf.
3: Das Speedboat gilt nach einer erfolgreichen Enterung als zerstört.
Ausbaustufen Gebäude
Die Gebäudestufe kann nicht unter 0 sinken.
Im Normalfall kostet der Ausbau von Gebäuden von Stufe 0 auf Stufe 1 12 PBills. Bei jeder weiteren Stufe verdoppelt sich der Preis.
- Stufe 0 auf 1: 12
- Stufe 1 auf 2: 24
- Stufe 2 auf 3: 48
- Stufe 3 auf 4: 96
- Stufe 4 auf 5: 192 <- ganz schön viel
Ausnahme ist die Geldwäscherei, deren Ausbau die geplante Ausbaustufe *12 kostet, also
- Stufe 0 auf 1: 12
- Stufe 1 auf 2: 24
- Stufe 2 auf 3: 36
- Stufe 3 auf 4: 48
- Stufe 4 auf 5: 60
Die maximalen Ausbaustufen sind wie folgt:
Hauptquartier: Erst ab Stufe 1 können HQ-Karten erworben werden, bei Stufe 1 eine, bei Stufe 2 drei. Die maximale Ausbaustufe ist Stufe 2.
Public Relations: Der Public Relations-Manager senkt die Zielwerte bei Auslösungsverhandlungen. Die maximale Ausbaustufe ist Stufe 3.
Waffenhändler: Stufe 0 ermöglicht den Kauf einer Karte pro Aktion, Stufe 1 zweier, Stufe 2 vierer und Stufe 3 von sechs Karten. Die maximale Ausbaustufe ist Stufe 3.
Schiffshändler: Stufe 0 ermöglicht den Kauf eines Schiffs pro Aktion. Pro Ausbaustufe kann pro Aktion ein Schiff mehr erworben werden. Außerdem können mit steigender Stufe bessere Schiffe erworben werden (Siehe Schiffe). Die maximale Ausbaustufe ist Stufe 3.
Geldwäscherei: siehe Geiseln auslösen und Schiffe auslösen. Die maximale Ausbaustufe ist Stufe 5.
