Sarna-Con/Großszenario

Aus HACSE

Wechseln zu: Navigation, Suche

Anmerkung: Allgemeine Kommentare und "Playtesting-Hinweise" finden sich in der Form: [... Kommentar ...]

Inhaltsverzeichnis

Grundlagen

Das Szenario wird auf mehreren, prinzipiell voneinander unabhängigen Kampffeldern ausgetragen. Diese und ihre Verbindungen zueinander sind in dieser Grafik dargestellt:

Bild:SarnaConDiagram2.jpg

Hierbei gibt es so genannte „Hauptkampfgebiete“. Auf diesen wird der eigentliche Konflikt ausgetragen. Die Einheiten hier werden ständig verstärkt, so das Verluste immer nur temporär ins Gewicht fallen.

Außerdem gibt es, wie in jedem realen Konflikt, so genannte „Nebenschauplätze“. Diese können unter bestimmten Bedingungen von der jeweiligen Gefechtsleitung eröffnet werden. Jeder Nebenschauplatz ist ein eigenständiges Szenario, dessen erfolgreicher Abschluss Vorteile bringt.

Die Kampfgebiete

Es gibt drei Hauptkampffelder (in der Grafik gelb, mit "Linke Flanke", "Zentrum" und "Rechte Flanke" bezeichnet). Auf jedem Hauptkampffeld gibt es drei Zielpunkte. Diese gilt es zu kontrollieren, um Punkte zu sammeln. Wer am Ende einer Runde einen Zielpunkt kontrolliert, bekommt einen Sieg- und einen Kaufpunkt (siehe unten). Wer am Ende die meisten Siegpunkte hat, gewinnt.

Die Hauptkampffelder sind mit den Dropzones, aber nicht untereinander verbunden. In den Dropzones erscheint der reguläre Nachschub (siehe unten).

Von der Dropzone aus gelangt man zum HQ. Hier liegt der Kommandoposten der jeweiligen Seite. Schafft es der Gegner diesen zu zerstören, ...

[...

Bin noch unsicher, was dann passieren soll... drin haben will ich es eigentlich auf jeden Fall. Ein paar IMHO ganz gute Möglichkeiten:

- Sieg des Gegners. Lädt vielleicht zu sehr zu einer Alles-Oder-Nichts-Taktik ein. Kann man eventuell so unwahrscheinlich machen, dass es praktisch unmöglich wird. Möglichkeiten wären z.B. ein schwer befestigten Stützpunkt (Bunker, Fortress, ...) oder die Chance dort verzögerungsfrei Nachschub runter zu bringen.

- Es gibt einen Bonus und der Kampf geht weiter. Das Ausweich-HQ muss belegt werden und das dauert eine Weile in der man weniger mobil ist und so weiter.

- Es gewinnt der mit den meisten Siegpunkten. Wäre eine Chance bei sehr unausgeglichenem Spiel das Ding vorzeitig zu entscheiden. So nach dem Motto: Ihr kriegt eh kein Bein mehr an Deck, also machen wir euch jetzt das Licht aus.

...]

Das HQ kann Einheiten aus einem eigenen Pool auf Sondermissionen schicken. Diese werden auf eigenen Kampffeldern, die sich je nach Mission unterscheiden, ausgetragen. Mit wenigen Ausnahmen (Hinterhalt, Angriff auf Nachschub, ...) sind diese Karten mit keinen anderen Kampffeldern verbunden.

Ende des Szenarios

Der Endzeitpunkt wird von der Szenarioleitung vor dem Beginn festgelegt und grob bekannt gegeben ("am Sonntag gegen 14 Uhr"). Der exakte Endzeitpunkt ("14.13 Uhr", oder auch "13.54 Uhr") bleibt allerdings geheim, um ein "Spiel auf Zeit" in der Endphase zu vermindern.

Wechsel von Kampfgebieten

Um das Kampfgebiet zu wechseln, muss man das aktuelle Kampfgebiet über die vorgeschriebenen Hexfelder verlassen. Damit erreicht die Einheit das zugehörige Niemandsland (siehe Grafik).

Das Wechseln von einem Niemandsland ins Andere, ist immer möglich wenn auf der Karte die zum Ziel-Niemandsland gehört ein Initiativewurf durchgeführt wird. Wenn eine Einheit von einem Niemandsland ins Andere gewechselt hat, wird ihr ein Würfel angelegt. Dieser wird am Ende der Runde regulär entfernt. Einheiten im Niemandsland denen kein Würfel anliegt, können über die zugehörigen Hexes regulär aus dem Niemandsland in die zugehörige Karte gezogen werden.

Das Spiel beginnt für beide Seiten mit besetzten HQs und allen anderen Einheiten in der jeweiligen Dropzone.

Nachschub kommt prinzipiell in der jeweiligen Dropzone an.

Einheitenpools

Jeder Einheitenpool enthält Einheiten zu bestimmten Verwendungen. Die Einheiten können nur zu diesen und keinen Anderen benutzt werden. Die Pools werden vor dem Turnier von der Turnierleitung erstellt und von dieser auf dem Laufenden gehalten.

[... to be continued ...]

Hauptkampfpool Dieser Pool stellt die Hauptstreitmacht der jeweiligen Seite dar. Aus ihm wird der reguläre Nachschub gestellt. Er enthält Einheiten die für den Fronteinsatz gedacht sind. Einheiten aus diesem Pool verlassen das Schlachtfeld höchstens in Einzelteilen oder auf einem Tieflader wieder. Es gibt keine Rückkehr in den Pool. Ist der Hauptkampfpool erschöpft, gibt es keinen weiteren Nachschub.

Nebenkampfpool Dieser Pool stellt Aufklärungs- und unterstützende Kampfeinheiten dar. Aus diesem Pool werden die Einheiten für die Nebenmissionen ausgewählt. Sie können nicht in den Hauptkampf eingreifen. Nach einer überstandenen Mission, kehren die Einheiten in dem Zustand in dem sie sind wieder zurück in den Pool. Sie können ohne Zeitverzögerung zu den normalen Kosten repariert, aufmunitioniert und ggf. betankt werden. Sollten alle Einheiten dieses Pools zerstört sein, wird es unmöglich die meisten Sondermissionen (siehe Partisanenpool zu den Ausnahmen) zu spielen.

Partisanenpool Dieser Pool ist zu Anfang leer. Durch Sondermissionen und Bestechung kann die Unterstützung nicht regulärer Einheiten gewonnen werden. Diese wandern dann in den Partisanenpool. Sie können entweder in den Hauptkampf geführt (analog zu Einheiten aus dem Hauptkampfpool), oder auf bestimmte Sondermissionen (welche im Einzelnen steht dabei) geschickt werden. Nach Sondermissionen kehren sie zurück in den Partisanenpool (alles analog zum Nebenkampfpool). Aus dem Hauptkampf gibt es kein Zurück. Unterschied: Sie können dem Gegner nach Hinterhalten folgen und kommen wie dieser auf den Hauptkampffeldern an. Einheiten aus dem Partisanenpool sind extrem unterschiedlich, aber in der Regel in keinem besonders vorzeigbaren Zustand.

Ressourcen

Neben den Kaufpunkten, gibt es noch mehrere weitere Ressourcen. Diese können durch Sondermissionen erworben werden und sind notwendig um den Kampf am Laufen zu halten.

Treibstoff Jeder Luftangriff kostet zwei Treibstoffpunkte. Eine Einheit in den Kampf zu bringen deren Maschine mit IC läuft, kostet einmalig einen Treibstoff-Punkt. Sinken die Treibstoffpunkte unter 5, so verlieren alle IC-Einheiten einen MP.

[... die Zahl 5 ist vorerst völlig zufällig gewählt, da das ganze Ressourcen-Punktesystem noch nicht steht ...]

Munition Eine Einheit neu auf zu munitionieren kostet einen Munitions-Punkt. Sinken die Munitionspunkte unter 5, so kommen neue Einheiten nur mit halber Munition ins Spiel.

[... zur 5 siehe Anmerkung unter Treibstoff ...]

Ersatzteile Eine Einheit mit neuer Panzerung zu versehen kostet einen Ersatzteil-Punkt. Ebenso kostet das Erneuern der gesamten Interner Struktur und aller Krits einen Ersatzteilpunkt. (Regeln zur Reparatur von Einheiten siehe unten!)

[... zur 5 siehe Anmerkung unter Treibstoff ...]

Stacking Limit

In den Hauptkampfgebieten und darüber hinaus (sprich in der gegnerischen DZ und dem gegnerischen HQ) dürfen sich nie mehr als 10 Einheiten gleichzeitig befinden. In der eigenen DZ und dem eigenen HQ gibt es keinerlei Stacking-Limit.

Einheiten zu Beginn des Spiels

In der ersten Runde des Turniers droppen entsprechend den Nachschubregeln 8 Lanzen aus den Hauptkampfpools in der DZ jeder Seite.

Verstärkung von Kampfeinheiten

Kampfeinheiten sind solche, die entweder direkt aus dem Hauptkampfpool stammen, oder aus dem Partisanenpool auf die Kernfelder bewegt wurden.

Diese dürfen verstärkt werden, wenn die folgenden Bedingungen alle erfüllt sind: Die Gesamtzahl an Kampfeinheiten im Spiel sinkt auf 22 oder darunter. UND Auf ein einem Hauptkampfgebiet sind weniger als 6 Kampfeinheiten.

Der Nachschub erscheint im Fall von Hauptkampfeinheiten in der DZ, sobald dort wieder Initiative gewürfelt wird.

Anmerkung: Auch bei aktuell nicht umkämpfter DZ muss natürlich beachtet werden, dass am Ende einer Bewegung theoretisch eine neue Initiative gewürfelt werden würde und damit (Feind-)Einheiten aus dem Niemandsland in die DZ ziehen können.

Nebenschauplätze

[ ...

Nur mal eine lose Sammlung. Hier fliegt mit Sicherheit noch einiges raus, wird verändert und kommt hinzu.

Die Anmerkungen von mir zu andere Leute Missionen sind erstmal nur lose Gedanken und sicher nicht erschöpfend.

... ]


Hinterhalt

Auf dem Marsch (übersetzen von Niemandsland zu Niemandsland) befindliche Einheiten werden aus dem Hinterhalt angegriffen. Die Szenarioleitung legt das aus zwei mit den schmalen Seiten aneinander gelegten Standartkarten bestehende Gelände fest. Die Angreifer dürfen ihre Einheiten nach den Regeln für Hidden Units (TacOps) positionieren. Danach müssen die transferierenden Einheiten versuchen das Gebiet der Länge nach zu durchqueren. Erreichen sie die gegenüberliegende Seite, so werden sie ins anvisierte Niemandsland versetzt und können nicht weiter verfolgt werden. Alternativ können sie sich auch zur Umkehr entscheiden – allerdings erst nach der ersten Feindsichtung.


Feldtest (von DarkISI)

Jeder Seite schickt eine Lanze (oder weniger) in die Schlacht. Zusätzlich bekommt der Angreifer zwei Einheiten mit experimenteller Bewaffnung. Das Ziel des Angreifers ist es, die gegnerischen Truppen zu vernichten oder zum Rückzug zu zwingen. Dies muss unter Einsatz der beiden experimentellen Einheiten passieren (sie zu verstecken ist kein Feldtest ;)). Das Ziel des Verteidigers ist es, den Feldtest der experimentellen Einheiten zu verhindern (das heißt, sie zu zerstören). Sollte der Angreifer Erfolg haben werden die beiden oder die eine überlebende(n) experimentellen Einheit(en) ins HQ geschickt, um dort gewartet zu werden. Von dort aus können sie dann (vollständig repariert) auf die Schlachtfelder geschickt werden. Keine Seite kann mehr als 2 experimentelle Einheiten gleichzeitig ins Gefecht führen. Erst wenn beide zerstört sind, kann ein erneuter Feldtest versucht werden.

[ ... Die Anzahl der Einheiten pro Seite und woher die kommen muss man noch mal gucken. Ist außerdem vielleicht besser, die überlebenden Einheiten im Test einem der Nachschubpools hinzu zu fügen und sie dann nach den Nachschub-Regeln ins Spiel zu bringen. ... ]


Land unter!

Es werden von der Spielleitung Karten mit einem Staudamm darauf ausgelegt. Die Angreifer haben zwei Optionen: A. Den Staudamm an einer Stelle kaputt schießen, woraufhin er zusammen bricht. B. Die Verteidiger vernichten und den Staudamm im Anschluss zur Sprengung vorbereiten.

Wird der Staudamm zerstört, so wird ein vorher festgelegtes Hauptkampfgebiet durch Karten mit viel Wasser ersetzt. In Fall A geschieht dies direkt drei Runden nach dem Zusammenbrechen. In Fall B kann die Sprengung vor jeder neuen Initiative angesagt werden und geschieht dann drei Runden später.

Vor dem Wechsel der Karten wird die Position aller Einheiten notiert, um sie an die gleichen Stellen zurück setzen zu können. Wer jetzt plötzlich im Wasser steht, muss einen Pilotenwurf machen um nicht umgeworfen zu werden.

[ ... vielleicht Möglichkeit vor dem Wasser zu fliehen hinzufügen? ... ]


Attentat (von DarkISI)

Beide Seiten starten mit einer Lanze und zwei Battle Armor Squads. Zusätzlich bekommt der Verteidiger drei Heavy Wheeled APCs (Die BAs können, unabhängig von regeltechnischen Ladebeschränkungen in den APCs starten). Einen davon muss er als Kommando APC deklarieren, dies teilt er jedoch nur dem Spielleiter mit, nicht dem Gegner. Ziel des Angreifers ist es den Kommando APC zu vernichten, bevor dieser einen der markierten Punkte am anderen Kartenende erreicht und damit erfolgreich flieht. Ziel des Verteidigers ist es, dem Kommando APC zur Flucht zu verhelfen.

[ ... Falls es noch keine BAs gibt, diese durch andere geeignete Einheiten ersetzen. Was bekommt der Angreifer bei Erfolg? ... ]


Tiberium (von DarkISI)

Es wird auf 2 Karten gespielt (Open Terrain 1&2 oder Ähnliches) an der langen Seite zusammengelegt. Auf der Karte werden 13 Tiberiumkristalle verteilt, zusätzlich bekommt jede Seite eine Raffinerie im Startgebiet. Beide Seiten starten mit einer Lanze Panzern + 2 Flatbed Trucks. Ziel ist es, mehr Tiberiumkristalle als der Gegner einzusammeln und an der eigenen Raffinerie abzugeben. Ein Flatbed Truck kann immer nur 1 Kristall geladen haben. Kristalle sammelt man ein, indem ein Flatbed Truck seinen Zug auf einem Kristallhex beendet (befinden sich zwei verfeindete Flatbed Trucks im gleichen Kristallhex wird 2W6 gewürfelt und wer höher liegt, lädt den Kristall ein). Abgegeben werden können sie auf der gleichen Weise an der eigenen Raffinerie. Sollte ein beladener Flatbed Truck zerstört werden, wird der Kristall in dem Hex fallengelassen in dem er zerstört wurde. Flatbed Trucks sind unzerstörbar, so lange sich zu Beginn der Feuerphase ein verbündeter Panzer im selben Hex befindet. Die Raffinerien sind immer unzerstörbar (die Areskonvention verbietet den Angriff, weil sie von Zivilisten bedient werden). Tiberiumkristalle sind ebenfalls unzerstörbar.

Ja, ich weiß, dass es bei BT kein Tiberium gibt... aber ganz ehrlich: Mir doch egal :-P

[ ... "Tiberium" wird noch durch "Spritfässer" ersetzt und man bekommt für jedes einen Treibstoff-Punkt. Die Mission wird wohl ziemlich preiswert werden, da sie dem Gegner ja auch Ressourcen bringen kann. ... ]


Fuchsjagd (von DarkISI)

Gespielt wird auf 2 Heavy Woods Karten, zusammengelegt an der kurzen Seite. Der Angreifer startet mit einer Mechlanze am unteren Ende der Karte. Der Verteidiger mit einer Lanze BAs in der Mitte der Karte. Die Sprungdüsen der BAs sind deaktiviert (Füchse können nicht springen). Ziel des Angreifers ist es, so viele BAs wie nur möglich zu zerstören. Ziel des Verteidigers ist es, zum gegenüberliegenden Ende der Karte zu entkommen und sich in die dort aufgestellten Fuchsbauten zurückzuziehen. Um sich in den Fuchsbau zurückzuziehen muss in der Feuerphase gewürfelt werden, der Rückzug ersetzt jegliche Waffenangriffe. Folgende Würfe sind für einen erfolgreichen Rückzug notwendig: 4 Trooper: 9+ 3 Trooper: 8+ 2 Trooper: 7+ 1 Trooper: 5+

Punktevergabe um den Sieger zu bestimmen muss man sich noch überlegen, ich denke ein oder zwei Probespiele sind notwendig, um die Schwierigkeit zu bestimmen, die das Szenario hat.

[ ... "Fuchsbau" wird noch durch wartende Hubschauber oder Eingänge zu unterirdischen Bunkern oder so ersetzt. Jemand eine Idee, was man für das Gewinnen bekommt? ... ]


Verbrannte Erde

Gespielt wird auf vier City Grid Karten die mit Medium Buildings angefüllt werden. Beide Seiten bekommen eine Mechlanze und zwei Long Tom Artillery Vehicles (oder wie auch immer die jetzt exakt heißen). Ziel für beide Seiten ist es, so viele Gebäude wie nur möglich mit Artilleriefeuer zu zerstören. Die Mechs dürfen die Gebäude nicht beschießen, aber durchaus die feindliche Artillerie. Die Artilleriewerfer sind immun gegen Artilleriebeschuss (ob nun absichtlich oder wegen nem Fehlschuss).

[ ... Was bekommt der Gewinner? Und wieso das Ganze eigentlich? :-D ... ]


Sabotage (von DarkISI)

Gespielt wird auf der Festung (Map Set 7) plus dem Raumhafen vorne dran. Der Angreifer bekommt 2 Battle Armors mit verbesserten Piloten (2/5) Der Verteidiger hat 6 Battle Armors mit Milizpiloten (5/5). Der Angreifer muss 3 in der Festung positionierte Transporter erreichen und sie sabotieren, während der Verteidiger dies verhindern muss. Für eine erfolgreiche Sabotage muss eine BA in der Feuerphase auf dem Transporter stehen und 2W6 würfeln, statt einen Angriff durchzuführen. Bei 7+ war die Sabotage erfolgreich.

Pro erfolgreich sabotiertem Transporter bekommt der Gegner X Munitionspunkte abgezogen.


Wasserspiele (von DarkISI)

Gespielt wird auf Archipelago 1&2 an der kurzen Seite zusammengelegt. Die Brücken gelten komplett als zerstört. Der Angreifer bekommt 3 (oder 2?) Neptune Submarines (SRM) und startet in der Mitte. Der Verteidiger 2 Lanzen Mechs und startet am unteren Ende.

Ziel des Angreifers ist es so viele Mechs wie nur möglich zu zerstören oder bewegungsunfähig zu machen. Ziel des Verteidigers ist es, so viele Mechs wie nur möglich auf die andere Seite zu bekommen (auf die letzte Insel). Sprungdüsen sind auf dem gesamten Schlachtgebiet funktionsunfähig.

[ ... Ich würde lieber weniger Mechs nehmen (nur eine Lanze?), aber dafür mehr Wasser-Einheiten (plus Hover?). Sprungdüsen können ruhig funktionieren, dann aber Maschinen mit wenig oder halt gar keiner Sprungkapazität. Die Brücken sollten nicht komplett sondern nur teilweise zerstört sein. Die Einheiten die es "rüber" schaffen, kommen in den Partisanenpool. ... ]


Infanterie ist für Pussies (von DarkISI)

Beide Seiten starten mit 4 identischen Zügen Infanterie. Gespielt wird auf einer Karte (woodland). Sieger ist, wer nach 8 Runden am meisten überlebende Infanteristen hat.

[ ... Lustige Idee, aber ich würde lieber die BattleTroops Regeln überarbeiten und ein paar Sondermissionen nach den Regeln mit rein nehmen. Denke das wird lustiger ... ]


Konvoi

Wird eingesetzt, nachdem die Gegenseite Nachschub aus Sondermissionen erhalten hat. Die Punkte werden "eingefroren", da der Nachschubkonvoi überfallen wird. Gespielt wird auf zwei an der kurzen Seite zusammen gelegten Karten, mit einer durchgehenden Straße über die gesamte Länge. Der Angreifer wählt eine Recon- oder Partisanenlanze für seinen Angriff. Der Verteidiger eine Recon- oder Partisanenlanze zur Verteidigung. Die Truppen ziehen von den kurzen Seiten ins Kampfgebiet. Der Verteidiger führt außerdem einen Konvoi, bestehend aus einem Flatbed-Truck pro Nachschub-Punkt (oder einer anderen passenden Anzahl passender Fahrzeuge). Die Ressourcenpunkte werden den Fahrzeugen fest zugewiesen. Jedes Fahrzeug das die Gegenseite erreicht, bringt einen Ressourcenpunkt in Sicherheit, der dann sofort zur Verfügung steht. Für jedes zerstörte Fahrzeug würfelt der Angreifer 1W6. 1 bis 4: Der Punkt ist verloren. 5 und 6: Der Punkt geht nach dem Kampfende an den Angreifer.

Persönliche Werkzeuge