Seekrieg

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Seekrieg wird mit den Luftkampfsheets und inklusive der Luftkampfregeln gespielt. Sollten beide Parteien Kampfflugzeuge in der Luft haben, wird zunächst der Luftkampf nach bekannten Regeln ausgefochten.

Ansonsten wird von folgenden Parametern ausgegangen: 1 Hex = 1 km, 1 Runde = 5 Minuten (15-fach 'Luftkampf').

Karte kann Wasser (klar), Wasser (Wolken/Nebel) oder Land enthalten. Wolken schweren die Sicht um je 1, Land blockiert LOS von Wassereinheiten zu Wassereinheiten.

Die Sicht auf Schiffe geht immer verloren, wenn diese auf einen Wert über 12 zu sichten wären. Die Sicht auf abgetauchte Uboote geht jede Runde verloren, solange sie nicht automatisch gesichtet werden.

U-Boote

U-Boote können aufgetaucht, in geringer Tiefe (Periskoptiefe) und grosser Tiefe (ca. 150m - 400m) sein. Ziele in grosser Tiefe werden mit 2 Aufschlag gesichtet, es sei denn, das sichtende Uboot befindet sich auch in grosser Tiefe. MAD und FLIR können keine Uboote in grosser Tiefe sehen. Uboote in grosser Tiefe sehen Oberflächeneinheiten ebenfalls um 2 erschwert und können kein Periskop einsetzen (visuell sichten).

Sonar, FLIR und MAD erlaubt Sichtwürfe auch auf getauchte Uboote, und kann auch gegen Schiffe eingesetzt werden.

Sichten: Wie Flugzeuge, jedoch 3 Versuche je Runde.
Sichten mit Sonar (aktiv): 9 + Entfernung in Hex / Sonarwert - (Quadratwurzel der Länge des Ziels (abgerundet) in Meter) + 2 wenn das Ziel hinter dem Schiff ist + 2 bei grosser Tiefe. Sonar erlaubt einen Sichtwurf auf abgetauchte Uboote (und erleichtert den gegen Schiffe), durchgeführt wie üblich gegen Schiffe, mit Sonarwert statt Radarwert als Teiler für die Entfernung.
Sichten mit Sonar (passiv): 9 + Entfernung in Hex / Sonarwert + Stealthwert des Uboots (falls vorhanden) - Geschwindigkeit des Zieles - eigener Sonarwert + 2 wenn das Ziel hinter dem Schiff ist - 20*Sonarwert des Zieles bei angeschaltetem Aktivsonar + 2 bei grosser Tiefe.
Sichten mit MAD: Magnetic Anomaly Detector: 9 + 2*Entfernung in Hex - (Quadratwurzel der Länge des Ziels (abgerundet) in Meter)
Sichten mit FLIR: Forward Looking Infrared Detectors: Nur gegen Atom-Uboote: 9 + 2*Entfernung in Hex - 2*Geschwindigkeit des Zieles + 2 wenn das Ziel hinter dem Schiff ist

Sonarbojen sichten ein Ziel nur dann erfolgreich, wenn mindestens 2 Bojen der Sichtwurf gelingt.

Waffen, die mit Sonar ausgestattet sind, müssen vor dem Einschlag einen eigenen Sichtwurf machen, es wird von einem Sonarwert von 1 ausgegangen, als Distanz gilt die ursprüngliche Entfernung zum Ziel minus die eigene Effektivreichweite.

Uboote auf Periskoptiefe können gesichtet werden wie ein Ziel mit Länge 0m.

Jeder Treffer auf die Panzerung am Rumpf verlangsamt das Schiff um 1.

Persönliche Werkzeuge