Simpelregeln

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Simpelregeln

HACSE-Regeln mit möglichst hoher BT-Ähnlichkeit. Es wird mit 2W6 gespielt, Gelände und Bewegung wird angelegt wie bei BT, Entfernung ebenso; Es können die Orginal HACSE-Sheets verwendet werden, das HACSE-Feeling bleibt erhalten. Vorläufig nur für Landeinheiten.

Inhaltsverzeichnis

Allgemeines

Eine Spielrunde dauert eine Minute. Ein Hexfeld hat 75m Länge; Ein Höhenlevel auf der Karte entspricht 7,5m, die Höhe (Tiefe) von Flugzeugen (Ubooten) wird in Höhenlevel von je 75m Höhe gemessen. Gewürfelt wird mit 2W6 (wie BT).

Einheitentypen

Es gibt 3 wesentliche Typen von Landeinheiten: Infanterie, Geschütze und Fahrzeuge. Eine Waffe gilt dann als Geschütz, wenn sie in jedem Fall zu schwer ist, um von Soldaten im Gefecht getragen zu werden. Geschütze und Fahrzeuge besitzen eine Ausrichtung, Infanterie ist in jede Richtung ausgerichtet. Infanterie und Fahrzeuge können sich in der selben Runde bewegen und schiessen; Geschütze, die sich bewegt haben, können in dieser Runde nicht schiessen!

Kernregeln

Bewegung

Infanterie hat keine Ausrichtung, Geschütze/Fahrzeuge sind ausgerichtet, Drehung kostet 1 BP je 60°. Einheiten, die sich durchgehend auf einer Strasse bewegen (max. 1 Hex keine Strasse), tun dies mit ihren Strassen-BP, und ignorieren Wald und rauhes Gelände auf den Strassen-Hexfeldern.

Tabelle: Bewegungskosten
Gelände zu Fuss (Halb-)Kette Rad
Strasse 1 1 1
Ebene 1 1 1
leichter Wald 1 2 3
dichter Wald 2 3 -
rauhes Gelände 1 2 3
+/- 1 Level +1 +1 +1
+/- 2 Level +2 +2 +2
+/- 3 Level +2 - -
Sumpf/Schlamm +1 +1 max.
Schnee +2 +1 max.
über einen Bach max. max. -
Wasser max. - -
rückwärts - +1 max.

Anlegen

Nach der Bewegung legt jede Einheit einen Würfel an, der anzeigt, um wieviel schwerer die Einheit zu treffen ist. Angelegt wird: Beschussmodifikator +Bewegungsmodifikator +Gelände (wie in untenstehender Tabelle).

  • Beschussmodifikator steht auf jedem Sheet
  • Bewegungsmodifikator: ### Für Infanterie: +1 bei 2-3 übrigbehaltenen BP. ### Für alle anderen: Bewegte Hex wie bei BT
  • Gelände: wie bei BT

Sicht

Eine Feindeinheit muss gesichtet sein, bevor sie bekämpft werden kann. Auf einen Wurf zur Sichtung kann unter Umständen verzichtet werden, wenn:

  • Die Feindeinheit von der aktiven Einheit bereits gesichtet wurde und die Sicht seitdem nicht verloren ging;
  • Die Feindeinheit im selben oder angrenzenden Hex ist;
  • Die Feindeinheit innerhalb von 15 Hex auf Ebene oder Strasse ist, und LOS nicht durch sichtbehindernde Hex geht;
  • Die Feindeinheit innerhalb von 15 Hex auf Ebene oder Strasse ist, im LOS-angrenzenden Feld kein Sichthindernis ist, und die aktive Einheit mindestens 3 Höhenlevel höher steht.
  • Die Feindeinheit bereits von einer anderen Einheit gesichtet wurde, und beide Einheiten miteinander kommunizieren können. vgl. Kommunikation
  • Der Sichtwurf ist zusätzlich wetterabhängig:
    • +1 je volle 10 Hex Distanz bei klarem Wetter
    • +1 je volle 8 Hex Distanz bei Dämmerung / starker Bewölkung
    • +1 je volle 6 Hex Distanz bei leichtem Regen / Schneefall
    • +1 je volle 4 Hex Distanz bei starkem Regen / Schneefall
    • +1 je volle 2 Hex Distanz bei mondhellen Nächten
    • +1 je Hex Distanz bei dunklen Nächten / Nebel

Trefferwurf

Der Trefferwurf wird ‚normal’ ausgeführt, wenn Sicht und LOS bestehen. Es wird ein Treffer erzielt, wenn das Würfelergebnis grösser oder gleich der Schwierigkeit ist. ‚+’ ist immer Erschwernis.

Tabelle: Treffer-/Sichtmodifikatoren. *Wenn Panzerung des Gebäudes nicht durchbrochen wurde
Modifikation auf Sicht Treffer
mittlere Entfernung - +2
weite Entfernung - +2
indirekt - +1
je volle 10 Hex Entfernung +1 -
leichter Wald (2 Level hoch) +1 +1
dichter Wald (2 Level hoch) +2 +2
Rauch (4 Level hoch) +2 -
Rough / Rubble (1 Level hoch) +0 +0
Bewegungsmod. Fahrzeuge - wie BT
Infanterie 2-3 BP übrig +1 +1
Einheit eingegraben (pro Runde, max. 3) +1 +1
Je Fahrzeug in der Schusslinie - +1
Feind hat diese/letzte Runde gefeuert +Dk -
Einheit hat sich bewegt +1 +1
Infanterie im Gebäude +2 +2*
Gezielter Schuss - +3
Schnellfeuer - +3

Je Feuerstoss einer Waffe kann ein zweiter Trefferwurf auf das selbe Ziel erfolgen (bei zusätzlichem Munitionsverbrauch). Eine ‚2’ verklemmt die Waffe. Verklemmte Waffen müssen in einer Runde repariert werden (kein Schuss), bei Flugzeugen nur am Boden möglich.

Durchschlagskraft und Panzerung

Gegen Panzerung wird nur Schaden angerichtet, wenn die Dk grösser oder gleich der Panzerung ist; Die Dk wird modifiziert durch die Entfernung, die verwendete Munition und den Trefferwurf:

  • -1 Dk für ‚mittel’
  • -1 Dk zusätzlich für ‚weit’
  • -1 Dk, wenn der Trefferwurf gleich der Zielzahl war
  • +1 Dk bei einer 12
  • +1 Dk je 3 Punkte über der Zielzahl

Indirekter Beschuss (also mit dem Aufschlag 'indirekt') trifft immer ‚von Oben’.

Auswirkungen von Treffern

  • Soldat: getötet/verwundet
  • Kette/Achse: Fahrzeug bewegungsunfähig;
  • Turm: ist verklemmt, schiesst nur noch in aktuelle Ausrichtung;
  • Motor: Fahrzeug ist bewegungsunfähig, +1 Schaden
  • Tank: Fahrzeug ist bewegungsunfähig, am Ende jeder Runde +1 Schaden, in dem Hex entsteht Rauch
  • Munition (im Fahrzeug): Das Fahrzeug ist komplett zerstört, in dem Hex entsteht Rauch
  • Munitionsanhänger: +1 Schaden, Munition ab nächster Runde =0
  • Waffe/sonstige Ausrüstung: zerstört.

Zusätzliche Regeln

Sind immer gültig, werden aber seltener benötigt.

Aufgesessene Infanterie

Infanterie kann auf Fahrzeugen bis zur angegebenen Zahl aufsitzen; Bei Fahrzeugen mit 'Panzerung Oben' mindestens 1 können auch bis zu 4 Soldaten 'aussen' ohne Panzerungsschutz aufsitzen. Bei jedem Treffer auf den Panzer geht auch 1 zusätzlicher Schaden an diese Infanterie.

Infanterie kann aus offenen Fahrzeugen oder aufgesessen auch mit ihren Infanteriewaffen feuern; Es ist um 2 erschwert.

mit Anhängern

Jedes Fahrzeug kann ein Geschütz, Fahrzeug oder Anhänger ziehen; Bis zum halben Eigengewicht mit BP/2, bis zum Eigengewicht mit 1 BP (3 auf Strasse). Wenn mehrere Fahrzeuge etwas ziehen, summiert sich deren Gewicht, die niedrigsten BP werden zur Berechnung der Geschwindigkeit verwendet. Manche Zugmaschinen verwenden nicht ihr Eigengewicht zur Berechnung der Zuglast. Die Angabe zur Zuglast (mit BP/2) ist dann angegeben.

Klettern

Infanterie kann unter Aufwendung aller Bewegungspunkte und ohne 'schwere' Ausrüstung auch 4 oder 5 Lvl Höhenunterschied überwinden. Die Einheit kann in diesem Fall keinen Schuss nach der Bewegung abgeben. Soll ein Höhenunterschied von mehr als 5 Hex überwunden werden, benötigt die Einheit je eine zusätzliche Runde für jedes Level über 5 (ebenfalls ohne Schuss). In jeder Runde muss ein Fertigkeitswurf (2x Basiszahl) geworfen werden, welche für Gebirgsjäger / Ranger um 3 erleichtert ist. Bei Misslingen des Fertigkeitswurfes erleidet die Einheit einen Schaden.

Stacking Limit

Maximal 20 Einheiten je Hex.

Gezielter Schuss

Mit +3 Aufschlag kann eine direkt feuernde Einheit einen gezielten Schuss ankündigen, und einen bestimmten, sichtbaren Teil der Feindeinheit anvisieren. Als nicht sichtbar gelten generell Munition oder Tank.

Schuss aus Gelegenheit

Wurde eine Einheit bereits gezogen und hat dabei keine BP ausgegen (stehen gelassen) und nicht gefeuert, so kann diese Einheit sobald sich eine feindliche Einheit in Ihren Sichtbereich hineinbewegt oder darin enttart sofort einen Schuss aus Gelegenheit auf diese Einheit abgeben.


Physischer Angriff

Bodeneinheiten können Angriffe mittels physischem Kontakt (zu Deutsch: Schlagen, Rammen, Überfahren) durchführen: Infanterie mit improvisierten Nahkampfwaffen (sind jederzeit verfügbar) in Rw 0 Angriffe wie auf mittlere Reichweite (also +2) durchführen. Fahrzeuge können in Rw 0 ebenfalls physische Angriffe durchführen, auch jeweils mit +2 Aufschlag vergleichbar mit mittlerer Reichweite, ausser wenn das Ziel ein Gebäude ist. Führt das Fahrzeug einen solchen Angriff gegen Infanterie durch, kann es 1 Schaden verursachen; Gegen andere Fahrzeuge können auch beim eigenen Fahrzeug Schäden entstehen; Bei der Geschwindigkeit werden nur die zurückgelegten Hex berücksichtigt.

  • Schaden am Feindfahrzeug: (eigene Geschwindigkeit (in Hex) mal eigenes Gewicht (in t) / 10 - feindl. Panzerung)
  • Schaden am eigenen Fahrzeug:(eigene Geschwindigkeit (in Hex) mal feindliches Gewicht (in t)/ 10 - eigene Panzerung)
  • Falls ein Gebäude gerammt wurde: das rammende Fahrzeug erhält (Gebäudepanzerung x Gebäudepanzerung) +1 (wenn Radfahrzeug) - eigene Panzerung Schaden

Regeln zu Moral und Suizidangriff beachten! Ein Rammangriff gilt als Suizidangriff, wenn das rammende Fahrzeug mehr als die Hälfte seiner Zeilen als Schaden erleiden würde (Ladeflächen zählen nicht). Fahrzeuge erleiden nie Tank oder Munition als Rammschaden, etwaige Schäden sind automatisch zuerst Ketten / Achsenschäden! Rammt ein Fahrzeug ein Gebäude, gilt es nach dem Angriff als 'im Gebäude', wenn das Gebäude nicht kollabiert ist. Soldaten, die einen physischen Angriff durchführen, können selbstverständlich in der selben Runde keinen Angriff anderer Art durchführen. Fahrzeuge führen ihren Rammangriff vor allen anderen Angriffen durch.

Regeln für Fortgeschrittene

Werden nur beachtet, wenn die Spieler mit den Kernregeln ausreichend vertraut sind.

Moral

Moralwurf mit 3W6, gelingt bei Wurf kleiner gleich modifizierter Moralwert.

Moralwürfe durchführen bei

  • Bei Schaden, wenn dadurch 50% oder mehr der möglichen Schäden erlitten wurden.
  • Angriff mit Flammen oder Einheit brennt.
  • Einheit führt Kamikazenangriff durch.
  • Infanterie greift gepanzerte Fahrzeuge im selben / Nachbarhex an.

Aus jeder Möglichkeit kann je Runde nur 1 Moralwurf entstehen.

Modifikatoren auf den Moralwert

  • - Anzahl erlittener Schäden.
  • - 4, wenn Einheit brennt / mit Flammen angegriffen wird.
  • - 4, wenn keine direkte Kommunikation mit dem Zugführer möglich ist.
  • - 6, wenn ein Kamikazeangriff durchgeführt werden soll.

Folgen eines gescheiterten Moralwurfs

  • Einheit schiesst um 5 erschwert!
  • Einheit kann sich nicht oder nur noch vom Feind weg bewegen.

Ist der Moralwurf um 10+ gescheitert:

  • Einheit löst sich auf / ergibt sich.

Falls eine Einheit eine erschütterte Moral hat, kann am Ende jeder folgenden Runde ein weiterer Moralcheck durchgeführt werden, um die Moral wieder herzustellen.

Kommunikation

Zwei Einheiten können miteinander kommunizieren wenn:

  • Beide Einheiten über Funkgeräte verfügen;
  • Beide Einheiten nicht unter Rundum-panzerung sind und max. 4 Hex entfernt sind.
  • Beide Einheiten max. 2 Hex entfernt sind.
  • Boden-Luft Radio Kommunikation ist nur möglich, wenn das Flugzeug einen eigenen Funker/Beobachter besitzt.

Rundumpanzerung: Panzerung in alle Richtungen (ausser oben) bzw. im Gebäude.

Persönliche Werkzeuge