Szenarioschmiede/Battle for Richmond
Aus HACSE
Inhaltsverzeichnis |
Übersicht
| Typ | Großszenario |
| Spieler | 10+ |
| Dauer | 2 Tage+ |
| Angreifer | Clan Ghost Bear |
| Verteidiger | Draconis Combine |
| Jahr | 3063 |
Hintergrund: Nachdem 3062 die Kokuryu-kai den Angriff der Alshain Avengers-Regimenter auf die Zentralwelt des Ghost Bear Dominions Alshain gestartet hatten, begann Clan Ghost Bear mit Vergeltungsschlägen entlang der gesamten Grenze zum Draconis Combine. Am Rande der Inneren Sphäre gelegen, blieb auch die Grenzwelt Richmond nicht von den Angriffen verschont. Die 5th Bear Regulars stürzten sich auf die unterlegene 2nd An Ting Legion und gewannen Schlacht um Schlacht. Die letzte Hoffnung besteht nun in der Verteidigung des Kontinents Virginia, wohin sich die letzten Überlebenden der 2nd An Ting Legion gerettet haben.
Die Bewohner Virginias lieben ihr vorwiegend agrarisch geprägtes Land und unterstützen die Verteidigungsstreitkräfte nach Leibeskräften. Als Zeugnis des Respekts gegenüber dem Widerstand, den die Einwohner Virginias den Clan-Angreifern entgegenbrachten, wurde das Emblem des Kontinents zum Symbol des Durchhaltewillens. Tai-Sa Ryoichi Ikeda Lee, Kommandeur der so genannten Virginia-Armee ist fest entschlossen, jedes Stück Land zu verteidigen.
Aufbau
Strategische Karte
Die strategische Karte ist stark vereinfacht und verfügt nur über 15 Felder. Die beiden Seiten starten an der Ostküste und ziehen ihre Fähnchen von Feld zu Feld. Ungeachtet der Einheiten die zu einem Fähnchen gehören, kann immer nur um ein Feld pro Großzug bewegt werden. Die ersten beiden Großzüge werden blind erfolgen, ab dem dritten Großzug können beide Seiten alle Fähnchen auf der strategischen Karte sehen. Die mit Sternen gekennzeichneten Felder bringen Siegpunkte.
Stacking-Limit
In jedem Feld dürfen maximal 3 Fähnchen pro Seite stehen. Großfelder haben das doppelte Stacking-Limit von 6 Fähnchen. Analog dazu werden für Gefechte in normalen Feldern 2 Karten, für Gefechte in Großfeldern 4 Karten ausgelegt. Im ersten Großzug gibt es noch kein Stacking-Limit.
Aufstellungen
Beide Seiten erhalten feste Aufstellungen. Einheiten dürfen nur gemäß den Szenarioregeln verändert werden (z.B. besondere Munitionstypen). Die Aufstellungen sind in Fähnchen untergliedert. Das Stapellimit für jedes Feld auf der strategischen Karte wird durch eine Anzahl an Fähnchen angegeben. Innerhalb eines Fähnchens können eine unterschiedliche Anzahl und verschiedene Typen von Einheiten enthalten sein. Eine Verschmelzung ist nicht erlaubt.
Siegpunkte
Wer am Ende einer Runde auf der strategischen Karte, d.h. je ein Großzug jeder Seite, ein Großfeld mit einer Siegmarke besetzt hält ohne dass darin auch feindliche Truppen stehen, erhält einen Siegpunkt. Befinden sich keine Truppen in einem Feld mit einer Siegmarke, erhält niemand diesen Siegpunkt. Befinden sich Truppen beider Seiten in einem Großfeld mit einer Siegmarke, wird in der Mitte der taktischen Karte ein Flaggenmast aufgestellt. Es werden die Runden gezählt, die jede Seite dort ihre Flagge gehisst hat. Wer bei Ablauf der Runde auf der strategischen Karte länger die eigene Flagge gehisst halten konnte, erhält den Siegpunkt. Bei gleicher Rundenzahl erhält die Seite den Siegpunkt, deren Fahne gerade gehisst ist. Ist bei gleicher Rundenzahl zu diesem Zeitpunkt keine Flagge gehisst, erhält niemand den Siegpunkt. Durch diese Regelung werden permanent Siegpunkte gesammelt und es ist nicht allein entscheidet, wer im letzten Großzug die Siegmarken hält.
Am Ende des Großszenarios hat die Seite mit der größeren Anzahl an Siegpunkten gewonnen. Ein Unentschieden ist möglich.
Quests
Zusätzlich zum Erobern und Verteidigen der Siegmarken sind die Konfliktparteien immer wieder gefordert, Zusatzquests auszuführen. Für das Erfüllen solcher Quests gibt es unterschiedliche Belohnungen, ggf. sogar Siegpunkte. Manche Quests sind bereits zu Beginn des Großszenarios offen und sind daher bereits für die ersten Großzüge interessant. Zum Teil sind Quests für beide Seiten zugleich erfüllbar - andere gelten jeweils nur für eine der beiden Seiten.
Erweiterungen
Für Battle for Richmond stehen zwei mögliche Erweiterungen zur Verfügung, die zusätzlich aufgebaut werden können, wenn die Spielerzahl für das Basisszenario zu groß wird.
The Old Gang
Bei der Evakuierung nach Virginia waren die Transportkapazitäten der flüchtenden Truppen von Haus Kurita begrenzt, wodurch Teile der Streitkräfte zurückgelassen werden mussten. Man entschied sich dabei zum Nachteil der konventionellen Truppen, welche nun erbitterten Widerstand leisten bis die Transportflotte zurückkehrt um auch sie abzuholen. Da die Ghost Bears von diesen Einheiten keine nennenswerte Gegenwehr erwarten, schicken sie ihrerseits keine Fronteinheiten in dieses Gefecht sondern geben ihren Solahma-Kriegern die Chance auf einen ehrenhaften Tod im Kampf.
Dieses Nebenszenario wird so lange gespielt, bis auch das Großszenario beendet ist oder bis eine der beiden Seiten alle Einheiten des Gegners vernichtet hat. Alle überlebenden Einheiten dürfen dann in die jeweilige Landezone auf Virginia gezogen werden und können dort in die Kämpfe eingreifen.
New Toys
Mit der Landung des 2nd Sword of Light wendete sich das Blatt auf Richmond und die Ghost Bears sahen sich plötzlich in der Defensive. Zum Ausgleich dieses neuen Aufgebots frischer Truppen schickten auch die Ghost Bears weitere Verstärkungen in das Kampfgebiet von Virginia.
Dieses Nebenszenario ergänzt das Hauptszenario indem beide Seiten neue Truppen erhalten, die zudem um ca. 25% stärker sind als die ursprünglich im Szenario befindlichen Fähnchen. Dadurch wird das Großszenario insgesamt verlängert. Ob dieses Nebenszenario verwendet wird, hängt von der gewünschten Restspielzeit ab.
Munition
Munition ist in drei Klassen eingeteilt. Klasse 1 ist unendlich verfügbar und ist im Einsatz nur durch die Zuladungsfähigkeit der Einheiten sowie der Anzahl an Instandsetzungs-Punkten begrenzt. Klasse 2 ist nur limitiert verfügbar und wird über verbrauchbare Punkte auf der Kommandeurs-Karte gehandhabt. Klasse 3 ist Munition die nur über besondere Ereignisse wie z.B. die Erfüllung eines Quests verfügbar wird.
| KURITA | ||
|---|---|---|
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Klasse 1:
SRM Standard |
Klasse 2:
SRM Inferno |
Klasse 3:
Jeder nicht in Klasse 1 und 2 genannte Munitionstyp.
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| GHOST BEAR | ||
|---|---|---|
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Klasse 1:
Clan SRM |
Klasse 2:
Clan Inferno SRM |
Klasse 3:
Jeder nicht in Klasse 1 und 2 genannte Munitionstyp.
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