Szenarioschmiede/Battle for Richmond

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Inhaltsverzeichnis

Übersicht

Szenarioprofil
Typ Großszenario
Spieler 10+
Dauer 2 Tage+
Angreifer Clan Ghost Bear
Verteidiger Draconis Combine
Jahr 3063

Hintergrund: Nachdem 3062 die Kokuryu-kai den Angriff der Alshain Avengers-Regimenter auf die Zentralwelt des Ghost Bear Dominions Alshain gestartet hatten, begann Clan Ghost Bear mit Vergeltungsschlägen entlang der gesamten Grenze zum Draconis Combine. Am Rande der Inneren Sphäre gelegen, blieb auch die Grenzwelt Richmond nicht von den Angriffen verschont. Die 5th Bear Regulars stürzten sich auf die unterlegene 2nd An Ting Legion und gewannen Schlacht um Schlacht. Die letzte Hoffnung besteht nun in der Verteidigung des Kontinents Virginia, wohin sich die letzten Überlebenden der 2nd An Ting Legion gerettet haben.

Die Bewohner Virginias lieben ihr vorwiegend agrarisch geprägtes Land und unterstützen die Verteidigungsstreitkräfte nach Leibeskräften. Als Zeugnis des Respekts gegenüber dem Widerstand, den die Einwohner Virginias den Clan-Angreifern entgegenbrachten, wurde das Emblem des Kontinents zum Symbol des Durchhaltewillens. Tai-Sa Ryoichi Ikeda Lee, Kommandeur der so genannten Virginia-Armee ist fest entschlossen, jedes Stück Land zu verteidigen.

Aufbau

Strategische Karte

Die strategische Karte ist stark vereinfacht und verfügt nur über 15 Felder. Die beiden Seiten starten an der Ostküste und ziehen ihre Fähnchen von Feld zu Feld. Ungeachtet der Einheiten die zu einem Fähnchen gehören, kann immer nur um ein Feld pro Großzug bewegt werden. Die ersten beiden Großzüge werden blind erfolgen, ab dem dritten Großzug können beide Seiten alle Fähnchen auf der strategischen Karte sehen. Die mit Sternen gekennzeichneten Felder bringen Siegpunkte.

Stacking-Limit

In jedem Feld dürfen maximal 3 Fähnchen pro Seite stehen. Großfelder haben das doppelte Stacking-Limit von 6 Fähnchen. Analog dazu werden für Gefechte in normalen Feldern 2 Karten, für Gefechte in Großfeldern 4 Karten ausgelegt. Im ersten Großzug gibt es noch kein Stacking-Limit.

Aufstellungen

Beide Seiten erhalten feste Aufstellungen. Einheiten dürfen nur gemäß den Szenarioregeln verändert werden (z.B. besondere Munitionstypen). Die Aufstellungen sind in Fähnchen untergliedert. Das Stapellimit für jedes Feld auf der strategischen Karte wird durch eine Anzahl an Fähnchen angegeben. Innerhalb eines Fähnchens können eine unterschiedliche Anzahl und verschiedene Typen von Einheiten enthalten sein. Eine Verschmelzung ist nicht erlaubt.

Siegpunkte

Wer am Ende einer Runde auf der strategischen Karte, d.h. je ein Großzug jeder Seite, ein Großfeld mit einer Siegmarke besetzt hält ohne dass darin auch feindliche Truppen stehen, erhält einen Siegpunkt. Befinden sich keine Truppen in einem Feld mit einer Siegmarke, erhält niemand diesen Siegpunkt. Befinden sich Truppen beider Seiten in einem Großfeld mit einer Siegmarke, wird in der Mitte der taktischen Karte ein Flaggenmast aufgestellt. Es werden die Runden gezählt, die jede Seite dort ihre Flagge gehisst hat. Wer bei Ablauf der Runde auf der strategischen Karte länger die eigene Flagge gehisst halten konnte, erhält den Siegpunkt. Bei gleicher Rundenzahl erhält die Seite den Siegpunkt, deren Fahne gerade gehisst ist. Ist bei gleicher Rundenzahl zu diesem Zeitpunkt keine Flagge gehisst, erhält niemand den Siegpunkt. Durch diese Regelung werden permanent Siegpunkte gesammelt und es ist nicht allein entscheidet, wer im letzten Großzug die Siegmarken hält.

Am Ende des Großszenarios hat die Seite mit der größeren Anzahl an Siegpunkten gewonnen. Ein Unentschieden ist möglich.

Quests

Zusätzlich zum Erobern und Verteidigen der Siegmarken sind die Konfliktparteien immer wieder gefordert, Zusatzquests auszuführen. Für das Erfüllen solcher Quests gibt es unterschiedliche Belohnungen, ggf. sogar Siegpunkte. Manche Quests sind bereits zu Beginn des Großszenarios offen und sind daher bereits für die ersten Großzüge interessant. Zum Teil sind Quests für beide Seiten zugleich erfüllbar - andere gelten jeweils nur für eine der beiden Seiten.

Erweiterungen

Für Battle for Richmond stehen zwei mögliche Erweiterungen zur Verfügung, die zusätzlich aufgebaut werden können, wenn die Spielerzahl für das Basisszenario zu groß wird.

The Old Gang

Bei der Evakuierung nach Virginia waren die Transportkapazitäten der flüchtenden Truppen von Haus Kurita begrenzt, wodurch Teile der Streitkräfte zurückgelassen werden mussten. Man entschied sich dabei zum Nachteil der konventionellen Truppen, welche nun erbitterten Widerstand leisten bis die Transportflotte zurückkehrt um auch sie abzuholen. Da die Ghost Bears von diesen Einheiten keine nennenswerte Gegenwehr erwarten, schicken sie ihrerseits keine Fronteinheiten in dieses Gefecht sondern geben ihren Solahma-Kriegern die Chance auf einen ehrenhaften Tod im Kampf.

Dieses Nebenszenario wird so lange gespielt, bis auch das Großszenario beendet ist oder bis eine der beiden Seiten alle Einheiten des Gegners vernichtet hat. Alle überlebenden Einheiten dürfen dann in die jeweilige Landezone auf Virginia gezogen werden und können dort in die Kämpfe eingreifen.

New Toys

Mit der Landung des 2nd Sword of Light wendete sich das Blatt auf Richmond und die Ghost Bears sahen sich plötzlich in der Defensive. Zum Ausgleich dieses neuen Aufgebots frischer Truppen schickten auch die Ghost Bears weitere Verstärkungen in das Kampfgebiet von Virginia.

Dieses Nebenszenario ergänzt das Hauptszenario indem beide Seiten neue Truppen erhalten, die zudem um ca. 25% stärker sind als die ursprünglich im Szenario befindlichen Fähnchen. Dadurch wird das Großszenario insgesamt verlängert. Ob dieses Nebenszenario verwendet wird, hängt von der gewünschten Restspielzeit ab.

Munition

Munition ist in drei Klassen eingeteilt. Klasse 1 ist unendlich verfügbar und ist im Einsatz nur durch die Zuladungsfähigkeit der Einheiten sowie der Anzahl an Instandsetzungs-Punkten begrenzt. Klasse 2 ist nur limitiert verfügbar und wird über verbrauchbare Punkte auf der Kommandeurs-Karte gehandhabt. Klasse 3 ist Munition die nur über besondere Ereignisse wie z.B. die Erfüllung eines Quests verfügbar wird.

KURITA
Klasse 1:

SRM Standard
SRM Artemis IV
SRM Narc-capable
Streak-SRM
LRM Standard
LRM Artemis IV
LRM Narc-capable
MRM
AC Standard Ammo: Alle Kaliber
UAC Ammo: Alle Kaliber
LBX Slug Ammo: Alle Kaliber
LBX Cluster Ammo: Alle Kaliber
RAC Ammo: Alle Kaliber
Gauss
Machine Gun
Narc Homing Pods
Narc Explosive Pods
AMS
Flamer (Vehicle)
Arrow IV Non-Homing

Klasse 2:

SRM Inferno
SRM Acid
SRM Heat-Seeking
LRM Thunder
LRM Heet-Seeking
Arrow IV Homing
Arrow IV Inferno IV
Arrow IV/Long Tom/Sniper/Thumper Cluster
Arrow IV/Long Tom/Sniper/Thumper Smoke
Arrow IV/Long Tom/Sniper/Thumper FASCAM
AC Armor Piercing: Alle Kaliber
AC Precision: Alle Kaliber
Light Gauss
Heavy Gauss
Clan SRM
Clan LRM
Clan Streak-SRM
Clan UAC: Alle Kaliber
Clan LBX Slug: Alle Kaliber
Clan LBX Cluster: Alle Kaliber

Klasse 3:

Jeder nicht in Klasse 1 und 2 genannte Munitionstyp.



















GHOST BEAR
Klasse 1:

Clan SRM
Clan SRM Artemis IV
Clan SRM Narc-capable
Clan Streak-SRM
Clan LRM
Clan LRM Artemis IV
Clan LRM Narc-capable
ATM Standard
Clan UAC: Alle Kaliber
Clan LBX Slug: Alle Kaliber
Clan LBX Cluster: Alle Kaliber
Clan Gauss
Clan Machine Gun: Alle Kaliber
Clan Narc Homing Pods
Clan Narc Explosive Pods
Clan AMS
Clan Flamer (Vehicle)
Clan Arrow IV Non-Homing Ammo
IS SRM Standard
IS Streak-SRM
IS LRM Standard
IS AC/5 Standard
IS AC/20 Standard
IS UAC/5
IS LBX 10 Slug
IS LBX 10 Cluster

Klasse 2:

Clan Inferno SRM
Clan Thunder LRM
ATM HE
ATM ER
Clan Arrow IV Homing
Clan Arrow IV/Long Tom/Sniper/Thumper Cluster
Clan Arrow IV/Long Tom/Sniper/Thumper Smoke
Clan Arrow IV/Long Tom/Sniper/Thumper FASCAM
IS SRM Artemis IV
IS LRM Artemis IV
IS AC/2 Standard
IS AC/10 Standard
IS UAC Standard: Kaliber 2,10,20
IS LBX Slug: Kaliber 2,5,20
IS LBX Cluster: Kaliber 2,5,20











Klasse 3:

Jeder nicht in Klasse 1 und 2 genannte Munitionstyp.

























Persönliche Werkzeuge